旧ウェンズデイ古戦場跡(現在中央大陸に無し) †
最終更新:2008-02-26 (火) 11:03:58
MAP | DATA |
| まえがき | 「大召喚合戦」必至。初動から全召喚を先手量産! 東西の戦力バランスを徹底し、中央クリ確保を目指す。 |
キャッスル | C6 |
キープ候補地 | F3-F4, G5 |
キーポイント | ●後手の召喚は「各個撃破されて負け」 ●目安召喚数は最低でも ナイト10、ジャイ3、レイス、歩兵キマ! |
概要 †
- 人工要塞を築き合い、それを壊し合うMap
- 主戦場となる中央部に障害物や段差が非常に少ないマップのため、中央D〜Eラインに両軍AT要塞を築いて相手を食い止めます。
先に前線を要塞化した方が優位に立つため、オベリスク&ATの建設速度が重要です。
- ジャイアント中心の大召喚戦・早出し合戦
- そしてこの「要塞」を崩すためジャイアントが召喚されます。そしてそれを守るナイト・レイス・歩兵キマイラが・・・
すなわち、大召喚戦が展開されるMapで、召喚が後手に回ったり、召喚同士の連携を軽視した側が敗れます。
- 召喚が後手になった場合の「焼け石に水スパイラル」とは
- 相手が、先にナイト・ジャイアント・レイス等を揃える
- 数負けしている自軍ナイトが、敵召喚排除に向かう
- 数的不利で各個撃破される
- 自軍はナイトを補充するが、b〜dの繰り返して何時まで経っても召喚負け
- 召喚の順序は・・・
- 最初にナイトを神速量産(ナイトすらすぐ倒されてしまう状況の場合にはジャイアントを出して歩兵でしっかり守る)
※場合によっては1匹目の召喚がジャイでもOK。即ジャイの場合はオベ1本破壊が絶対条件。
- 可能ならナイト同士でパーティを組む。
なお、組む/組まないに関わらず、前線ナイトは極力集団行動を心掛ける
- 次にジャイアントをナイトの護衛付きで複数出撃させる
(継続的に敵のオベリスク・ATを破壊する)
護衛ナイトは味方ジャイアントを囮としても使い、敵ナイトを各個撃破する
- レイスも出撃させ、召喚で不足した歩兵力を補い、ジャイアントに群がる敵歩兵を狩る
- オベリスクを最優先で折り、折られない程度にオベリスクを補強し、アロータワー群を建築しつつ押し上げる
- クリ管理力が試される
- 召喚が大量に必要で、且つ両軍とも本拠から少し離れた場所に大クリスタルとなるケースが多いです。
よって、「輸送ナイト&僻地クリ掘&本拠クリ銀」という輸送管理システムの構築が絶対に必要。
- 徒歩ではクリ掘が減る上に運搬速度に限界がありますので、専属の輸送ナイトを作りましょう。
- 中央のクリスタルをキープせよ!
- 防衛側が中央クリスタルに対して距離が近いため、ここを臨時の回復拠点、序盤の建築用途として使用できると、勝機が見える。
- 攻撃軍の場合は、中央クリ確保に対して ┐型 で壁を建てても良い。
- 妨害やり放題
- ハイドスカウトが簡単に本拠近辺まで侵入できるので、ゲート破壊やクリ掘強襲されないようにハイドサーチを徹底しましょう。
攻撃側の場合 †
- キープ位置考察
- 候補1はF4、またはF3-F4境界付近。
互角にオベ展開すれば、若干領域有利。
- 直近クリ位置が若干遠めになりますが、防衛側もキャッスル直近クリはさほど近くないので、不利はありません。
- むしろ、上記位置より西(F3)にした場合の「中央&東へのアクセスの悪さ」の方が後々大きなデメリットになります。
- 候補2はG5付近。
- 中央への距離が若干遠い分だけやや前線移動に苦しみますが、オベ2本目を先んじてE4(右下図No.4)に建てられれば領域面で互角以上に戦えます。ただオベ展開が遅れると苦戦必至です。
- 段上にキープが建つため、若干ハイドによる妨害を被りづらい利点があります。
- 戦術
- 無理せず前線を展開すれば若干優位に進められます。
- F3-4キープ時:キープから遠く、キャッスルから近い東側のケアを忘れない。
西側に傾倒しすぎると東がカウンターを受けて崩壊してしまうことがあります。
防衛側の場合 †
- オベリスク展開
- F3-4キープ時:2本目で工夫が利きます。
- 相手2本目(通常E5狙い)よりも早くE6水際に建てると、領域面で少し稼げます。
- 無難に建てるならD4。
- 戦術
- 序盤は敵を中央クリスタルで休ませぬよう妨害しつつ前線を延ばし、その後召喚を揃えていきます。
- F3-4キープ時:キャッスルから遠く、キープから近い西側のケアを忘れない。
東側に傾倒しすぎると西がカウンターを受けて崩壊してしまうことがあります。
このMAPのお得情報 †
- 東側の外周(E6付近)は、滝の間付近水際にオベを建てられます。
ここに建てて守り抜いた側はかなり優勢になります。
コメント †
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