*ナイトについて [#a719a375]

#contents
*特徴 [#y50973e1]
|CENTER:BGCOLOR(#AAAAAA):|100||c
|建築物|>|キャッスル・キープ|
|消費アイテム|>|クリスタル(40)|
|HP|>|2900|
|能力値|>|攻撃10  耐性100|
|スキル|ディバインピアシング|Pw:10 近距離弱攻撃&br;(通称:小ランス)|
|~|ディバインスラスト|Pw:26 中距離貫通攻撃&br;(通称:大ランス)|
|召喚条件|>|なし|
|同時最大召喚数|>|-|

召喚戦を制すには、ナイト数で優位に立つのが基本。&br;
ただし、各種知識&技術を習得して立ち回ることができれば、更に優位となる事でしょう。&br;

**利点 [#y60973e2]
-''対召喚獣のスペシャリスト''
-&color(green){''対召喚獣のスペシャリスト''};
--すべての召喚獣に、最大500強の高ダメージを与えられるユニット。&br;
ナイトを制する軍が召喚戦を制します。&br;
#br

-''高速移動&ジャンプ''
-&color(green){''高速移動&ジャンプ''};
--抜群の機動力で、戦場を縦横無尽に駆け回ります。&br;
攻撃だけでなく、移動力を活かした副業(輸送・僻地オベ建て)なども数多くこなせます。&br;
攻撃だけでなく、移動力を活かした副業(輸送・建築)なども数多くこなせます。&br;
#br
**欠点 [#y60973e3]
-''対歩兵&対建築物には微力''
-&color(green){''対歩兵&対建築物には微力''};
--歩兵や建築物へのダメージは気休め程度。&br;
~
#br
-''召喚獣ではHP少な目''
--レイスに次ぐ少なさ。無理に敵集団へ特攻すると、致命傷を受ける場合も。&br;
-&color(green){''召喚獣ではHP最少''};
--レイスよりも少ない(2900)。無理に敵集団へ特攻すると、致命傷を受ける場合も。&br;
#br
*スキル [#u7a33c02]
-''ディバインピアシング'' (通称:小ランス、小攻撃)
-&color(green){''ディバインピアシング''}; (通称:小ランス、小攻撃)
--歩兵&建築物へのダメージ : 5〜15 程度&br;
--召喚獣へのダメージ : 150〜250 程度&br;
--射程・発動・硬直ともに短めで、スキは少ない。&br;
--右腕から繰り出されるため、当たり判定も僅かに右寄り。~
--&color(blue){相手馬の鼻頭を狙うように撃つと、当たり易い};です。~
--護衛が厳しい敵ジャイ&レイスへの攻撃や、敵ナイトへのけん制/ヒットアンドウェイなどで使っていくと良いでしょう。&br;
相手ナイトに撃った場合、即座に移動しないとスラストで反撃されます。&br;
~
#br
-''ディバインスラスト'' (通称:大ランス、大攻撃)
-&color(green){''ディバインスラスト''}; (通称:大ランス、大攻撃)
--歩兵&建築物へのダメージ : 15〜30 程度&br;
--召喚獣へのダメージ : 350〜550 程度&br;
--長射程で貫通属性あり。複数相手を直線上に捉えれば、まとめて串刺し可能。&br;
--後出しカレスと相打ちになり凍らされるので氷皿を小突くときは注意&br;
敵地のクリで掘り妨害をするときは氷皿が居ないことを確かめること&br;
--発動・硬直ともに長く、スキが大きい。&br;
敵ナイトに見切られた場合、カウンターを食らう事を覚悟しておきましょう。&br;
~
#br
-&color(blue){補足};
--ナイトを含む全召喚獣でも、歩兵同様&br;
相手召喚獣&歩兵のクラスによって与ダメージ&被ダメージに補正がかかります。&br;
|>|>|~クラス間の相性補正|
|~ウォーリア|スカウトに高ダメージ|ソーサラーに低ダメージ|
|~スカウト|ソーサラーに高ダメージ|ウォーリアに低ダメージ|
|~ソーサラー|ウォーリアに高ダメージ|スカウトに低ダメージ|
~
#br
*参考動画 [#xe8af90b]
-''ナイトが楽しくなる(かもしれない)動画''
--Part1[http://stage6.divx.com/user/terunari/video/1158550/Fantasy-Earth-Zero-Knight]
--Part2[http://stage6.divx.com/user/terunari/video/1162472/Fantasy-Earth-Zero-Knight2]
--Part3[http://stage6.divx.com/user/terunari/video/1168250/Fantasy-Earth-Zero-Knight3]
--Part4[http://stage6.divx.com/user/terunari/video/1175279/Fantasy-Earth-Zero-Knight4]

--技まとめ[http://stage6.divx.com/user/terunari/video/1188173/Fantasy-Earth-Zero-Knight4-5]

ナイトの編集されたプレイムービーです。参考までに目を通しておくのも良いでしょう。

#br
*主な運用法 [#t1407500]
-''味方召喚獣の護衛''
-&color(green){''味方召喚獣の護衛''};
--味方ジャイアント・レイス・キマイラ出撃報告を受けたら、味方召喚獣の周りをガードして敵ナイトから守ります。&br;
--最低限、レイスに護衛2。ジャイ1につき護衛1が必要。&br;
---護衛が多すぎても勿体無いです。レイスジャイ各1で護衛は最大4もいれば十分です。&br;
--護衛ポジションに付くまでは、敵ナイト等と交戦しないこと。&br;
寄り道していては護衛対象が活躍できません。&br;
--''敵ナイトに「攻撃させないこと」が主任務''。ゾーンディフェンスが基本です。&br;
敵に釣られてしまい、護衛対象から離れすぎることのないように。&br;
~
#br
-''敵召喚獣への攻撃''

-&color(green){''敵召喚獣への攻撃''};
--敵ジャイアント・レイス・キマイラが発見された場合は速やかに撃破に向かいましょう。
--無理に特攻せずとも、牽制するだけで相手召喚獣の働きを制限できます。
ただし、敵キマイラが味方拠点を狙っている際は緊急を要するので、死亡覚悟でとにかく攻撃する必要もあり。
---キマイラ実装により重要度がさらに上がりました。&br;
キマイラへの最大の対策はナイト量産です。
--&color(red){対ナイトの1on1はNG。キリがなく不毛です};。撃破を狙うのならば、味方ナイトや歩兵の援護を受けられる優位な状況を作り出してから。
~
#br
-''輸送・建設''
-&color(green){''輸送・建設''};
--高速移動力を活かし、拠点から遠い所で採取されているクリスタルを拠点に輸送するのにも有効です。&br;
瀕死で戦闘困難となったら輸送担当に回ると良いでしょう。その際は報告を。&br;
---HP十分なナイトしかいなくとも、序盤から輸送ナイト担当が必須なMAPもあります。
--また、遠方僻地のオベリスク建設、目標地点への迅速なアロータワー建設などにも力を発揮します。
~
#br
-''斥候・偵察・追撃・後方撹乱''&br;
-&color(green){''斥候・偵察・追撃・後方撹乱''};&br;
前記運用よりも優先度は落ちますが、ナイト数に余裕があれば以下の仕事も有効です。&br;
これらの行動を行う場合は、無駄なダメージを貰わないようにしましょう。''主任務以外で傷付けられては本末転倒''です。&br;
--斥候として敵本拠近くや味方オベリスクのレーダー外へ向かい、敵召喚有無などを偵察&報告しても良いでしょう。&br;
特に、&color(blue){敵キマイラ襲撃が予想される時間帯は意識的に予想ルートをチェック};しておくと、早期発見に繋がる場合があります。&br;
--敵本拠に向かい、クリスタル採取や敵召喚出撃にプレッシャーを与えても良いでしょう。&br;
相手ナイトがフリーでウロウロしていると、なかなかジャイアント・レイス・キマイラは召喚しづらいものです。&br;
---氷ソーサラーを小突くときは注意。凍らされて手痛いコンボを食らう場合あり。~
敵地のクリ掘り妨害などをするときは氷ソーサラーが居ないか確かめること。
--味方歩兵へ一方的に遠距離攻撃を行っている敵スカウト・ソーサラーがいた場合&br;
攻撃して「のけぞり」を与え、味方を一時的に助ける方法もあります。ただし、味方が攻撃可能な相手には手出ししないようにしましょう。ウォーリアは『エンダーペイン』スキルが掛かっていてのけぞらない場合が殆どなので、ほぼ無意味です。&br;
--味方歩兵が追うも、逃げ切られそうな瀕死の敵スカウト・ソーサラーがいた場合&br;
攻撃して「のけぞり」を与え、味方を追いつかせる方法もあります。&br;
~
#br
-ナイト数で負けていると大した牽制にもならず、囲まれて各個撃破されて終わりです。&br;
相手より先行生産・更に量産すること、これが大事かと思います。
#br

**立ち回り [#lf12b6b9]
-''集団行動で連携せよ''&br;
-&color(green){''集団行動で連携せよ''};&br;
--&color(red){一番良くないのが、ナイトが単騎で敵集団へ乗り込み各個撃破されること};。&br;
--歩兵同様、''『数的有利を作って連携で仕留める』''のが基本戦術。&br;
可能ならナイト同士で即席パーティを組み、その連携意識を上げると良いでしょう。&br;
~
#br
-''ハイド・氷結・スタンに注意''&br;
-&color(green){''ハイド・氷結・スタンに注意''};&br;
--ナイトから見て特に嫌らしいのは、スカの各種妨害や皿のブリザードカレス、ヲリのバッシュ等。&br;
特にヴォイドダークネスを貰うと、慣れていないときつい。ほぼ無力化されます。&br;
敵歩兵の動きやハイドに(歩兵の時よりも)警戒して動きましょう。&br;
--特に注意するのは大ランスを打つ場合の硬直時間です。&br;
~
#br
-''護衛が厳しければ一撃離脱''&br;
-&color(green){''護衛が厳しければ一撃離脱''};&br;
--歩兵やナイトに囲まれた敵召喚獣を攻撃する際は、&br;
機動性や射程を最大限に活かした撹乱気味の一撃離脱が良いかと思われます。この際、無理は禁物です。
--特に、敵レイスを狙う場合事前にしっかりと状況を確認しましょう。&br;
~
#br
-''ナイトを釣ってみよう。逆に釣られないように''
-&color(green){''ナイトを釣ってみよう。逆に釣られないように''};
--敵護衛ナイトが粘着してくるようなら、誘い出すのも手です。&br;
うまく敵ジャイやレイスから離れさせたら成功。味方ナイトに攻撃チャンスが生まれます。
--敵ナイトの体力が残り僅かな場合でも釣られすぎないように。&br;
お互いの機動性は一緒ですから、逃げの一手で動かれるとほとんどの場合とどめは刺せません。&br;
加えて、それが誘いである場合も多いです。&br;
~
#br
-''追いかけっこは程々に''
-&color(green){''追いかけっこは程々に''};
--敵ナイトと相対する時は、自軍敵軍の召喚状況にもよると思いますが、いつまでも追いかけっこをするのはNGです。&br;
自軍召喚から適度に遠ざけたと思ったら、素早く味方と合流し、本来の任務に戻りましょう。&br;
~
#br
-''無駄にジャンプするな''
-&color(green){''無駄にジャンプするな''};
--ジャンプ後の着地時、若干の硬直時間があります。&br;
ここを狙われる場合があるので注意。&br;
崖上に敵ナイトがいる場合など、ジャンプで上がった場合に硬直を狙われます。&br;
~
#br
-''瀕死でもやる事はある''
-&color(green){''瀕死でもやる事はある''};
--瀕死になった場合すぐ解除するよりも、自陣にあるクリスタル運搬や偵察などを行いましょう。&br;
~
#br
***輸送ナイト [#r78a6771]
-''重要Map''
--近くの拠点クリスタルが一つのMAPは輸送ナイトの有無が大きく戦局を左右します。&br;
--12/27現在輸送ナイトがいないとほぼ確実に負けが確定するMAPとして&br;ドランゴラ(乙字マップ・攻・防)ワーグノス(棚田マップ・防)クノーラ(Φ字マップ・防)が挙げられます。&br;
~
#br
-''宣言と報告''
--輸送ナイトになる場合、まずは輸送役になる旨を軍団チャットで明言しましょう。&br;
--続いて、遠隔地の「堀師」がいるか確認しましょう。&br;
--遠隔地クリスタルに行ってクリスタルを受け取ったら、「E1 46輸送」等、チャットにて輸送中の旨を報告します。&br;
報告を入れる事で、銀行さんや召喚待ちをしている人がスムーズに動けます。&br;
~
#br
-''誰でもいいから預けよう''
--輸送ナイトでよく困るのが、銀行役の人の手持ちが50で預けられない状態です。&br;
そういう場合は、クリスタル採取している人に適当に預けてしまいましょう。&br;
何かの召喚で出撃する為に掘っている人が多いので、預けてしまってまったく問題ありません。&br;
むしろ、受け取らない人のほうが問題です。&br;
&br;
#br

***建築ナイト [#r78a6773]
-''仕事''
--前線以外のオベリスク(裏オベ)建設
--劣勢な前線への迅速なアロータワー建設
#br

-''重要性と必要Map''
--どんな所で求められるか
---崖などが多く、歩兵が徒歩で行き来して建設していては大変時間のロスになるMap
---素早く召喚を揃える必要がある、召喚戦Map(クリ掘のペースを少しでもUpさせる)
--主な該当Mapとしては以下ですが、出来れば他のMapでも欲しいところ。
---棚田(ワーグノスの地 etc)
---街道(ニコナ街道 etc)
---渓谷(ウォーロック古戦場跡 etc)
#br

-''立ち回り''
--出撃は、前線オベリスク展開が終わる頃
---あまり早くてもクリスタルが回らないため、前線オベ&AT等の最重要建築が終わりそうな頃に出撃すると良いでしょう。
--クリスタルは可能なら僻地から調達
---本拠傍のクリスタルはなるべく召喚用にし、僻地のクリ掘さんから調達して建てられればベストです。
--作業が終われば通常業務か輸送ナイトに
---建設完了後は通常ナイトの責務へ移行しても良いですし、そのまま輸送ナイトになってもスムーズに事が進みます。
#br

-''ポイント''
--声を出して待ちぼうけ防止
---僻地クリに掘りさんが居るかどうかを確認しておく
---僻地クリを回収する場合は掘りさんが建築に行くのと入れ違いにならないように回収する旨と代わりに建築する旨を伝えると失敗が少ない
---渡すとオベじゃなくて召喚に使用してしまうと思う人も多く自分で建築に行く人は多いので注意
#br

**戦闘技術 [#ccdd610b]
***基本テクニック [#ccdd610a]
-''後出しランス(カウンター)''
-&color(green){''後出しランス(カウンター)''};
--&color(red){敵ナイトが大ランス(又は小ランス)を撃ったら、それを避けられる位置からすかさずカウンターの大ランス};を当てます。撃った後は即座に移動します。&br;
最も基本的な対ナイト技術といえます。&br;
--撃つタイミングが遅れてしまうと、こちらの攻撃が当たった後に再カウンターを食らい、相打ちになってしまいます。&br;
相打ちを食らいそうな場合は小ランスに切り替えたり、自重するのも手です。&br;
--敵ナイトが複数いる場合、こちらの 『後出し』 に合わせて 『後出しの後出し』 を狙って来るナイトが居るので、周りを十分注意しなくてはいけません。&br;
--味方レイスを護衛中の場合
---レイスはHPが低いため、&color(#990000){相手ナイトが味方レイスへ攻撃するのを待って『後出し』ばかりしていると、レイスがすぐ死んでしまいます};。&br;
---この場合、 『後出し』 ばかりでなく積極的にプレッシャーをかけ、小ランスでの先制攻撃や 『誘いランス』 なども織り交ぜていく必要があります。&br;
~
#br
-''後出しの後出し''
-&color(green){''後出しの後出し''};
--上記 『後出しランス』 を撃った敵ナイトに、大ランス(または小ランス)を食らわせます。&br;
最も消極的(?)かつ安全な攻撃方法です。&br;
--多vs多のナイト戦になった場合に有効。ただ味方ナイトがこればかり狙っていると戦況が進みませんので、 『誘いランス』 などが必要になってきます。&br;
~
#br
-''誘いランス''
-&color(green){''誘いランス''};
--''小ランスで誘い''
---(主に、大ランスが届く射程で)小ランスを牽制で撃ちます。&br;
それに対して相手が大ランスを撃ってきたら 『誘いランス』 大成功。&br;
すかさず避け、カウンターの大ランス(または小ランス)を食らわせます。&br;
1vs1でも使える、&color(blue){非常に有効なテクニック};です。&br;
#br
--''大ランスで誘い''
---射程外で大ランスを牽制で撃ちます。&br;
それに対して相手が大ランスを撃ってきたら 『誘いランス』 大成功。&br;
すかさず避け、カウンターの大ランス(または小ランス)を食らわせます。&br;
小ランスで誘うよりもやや難度が高く、距離感を間違うと 『後出し』 を食らいます。&br;
~
#br
-''偏差撃ち(置きランス)''
-&color(green){''偏差撃ち(置きランス)''};
--相手ナイトの移動方向を読み、移動速度&ランスの発動時間を計算して&br;
ちょうど当たりそうな所へ予めランスを撃ち込むテクニックです。&br;
--「移動先にランスの当たり判定を置いておく」ので、 『置きランス』 とも呼ばれます。&br;
--注意点としては、相手のフェイントに釣られて攻撃してしまわないようにしましょう。手痛い反撃をくらうこともあります。&br;
~
#br
-''引き撃ち''
-&color(green){''引き撃ち''};
--「置きランス」と要領は同じですが、こちらは主に「敵を釣って、逃げながら真後ろに」ランスを撃ちます。~
命中率は非常に高く、有効なテクニックです。
命中率は非常に高く、有効です。
--手順
+++大ランスの射程位な間合いで相手に追われつつ、カメラを後方(相手の方)に向ける
+++小ランスを敵の方へ撃つ(置く)
+++小ランスを、向かってくる敵の方へ撃つ(置く)
+++撃ったら直ぐ、またaでの逃げ方向へ引く(相手の反撃を当たり難くする為)
--間合いを長く取り、大ランスでの引き撃ちも可能ですが、隙が大きいので見切られる可能性が高く、命中率はイマイチです。
~
#br
-''死角への回り込み''
-&color(green){''死角への回り込み''};
--全てのユニットとも、カメラの視界は人間と同じ180度未満です。&br;
よって、相手視界(カメラ)の裏へ裏へ回るように動くと、敵にスキが生まれます。&br;
--数的有利でナイト戦を行うときは絶大な効果があります。&br;
味方2騎で相手1騎を前後に挟むように動けば、うち1騎には確実に攻撃チャンスが出来ます。&br;
--良〜く観察すると、また自分で経験すると、相手が今どちらにカメラを向けているか?はある程度分かるようになってくると思います。&br;
~
#br

***シチュエーション別 [#ccdd610a]
-''護衛時''
-&color(green){''護衛時''};
--まずは敵ナイトを護衛対象に近づけさせないようにしましょう。そのためには相手ナイトをマークする必要があります。&br;
敵ナイトがマークを無視して護衛対象に突貫してきたときは偏差・カウンターで対応しましょう。&br;
ナイトの数がお互い多い場合はこれらを護衛ナイト全員で同時に行っていきます。
#br
--''マーク''
---相手ナイトに対して護衛対象への進行方向を塞ぐように動きます。&br;
自分が相手ナイトを狙っていること、うかつに近づくと痛い目にあうということをアピールします。&br;
---スポーツのバスケやサッカーをイメージすると分かり易いかも知れません。
#br
--''カウンター''
---相手ナイトが護衛対象へ突貫し、攻撃してきたときにすかさずカウンターで反撃します。&br;
相手ナイトが大ランスを撃ったときには必ず隙が出来ますので、そこを狙います。&br;
相手ナイトが小ランスを撃ってくる場合はこちらも小ランスで応戦するか、相手の移動を予測して大ランスを打ち込みます。&br;
---注意点としては、護衛対象と接近しすぎるとまとめて大ランスで攻撃されることがあることと、相手ナイトがこちらの護衛対象の裏に回り突然大ランスを撃ってきて一方的に攻撃されることがあるので、護衛対象との距離・位置には注意しましょう。~
~
#br
-''遊撃時''
-&color(green){''遊撃時''};
--護衛ナイト数が十分に居るときに偵察等を行っていると敵召還と遭遇することがあります。&br;
まずは発見の報告を入れ、それから相手召喚の数、種類によって必要な対応をしましょう。&br;
#br
--''ジャイやレイスを発見した場合''&br;
---ジャイやレイス単体の場合は発見報告を入れ、撃破してしまいましょう。&br;
歩兵の護衛が付いている場合は、歩兵の位置に注意しつつ戦いましょう。&br;
---ナイトが護衛に付いている場合は無理に倒そうとするのではなく、味方ナイトの到着を待ちつつ、相手の進行を遮るようにマークして相手に隙が出来たときにだけ攻撃していきます。&br;
---撃破出来たときには報告を入れておくと味方も安心です。
#br
--''キマイラを発見した場合''&br;
---まずは、必ず何度か報告を入れましょう。&br;
---キマイラが単体の場合は相手の進行方向に回って攻撃しましょう。キマイラはルートスキルを持っているため、後ろから攻撃していると足を止められ追撃が出来なくなってしまいます。&br;
---相手ナイトが複数護衛に付いている場合は、出来るだけ味方ナイトが集まる時間を稼ぎましょう。具体的にはキマイラの進行方向を抑えながら、生き延びつつ隙をついてキマイラのHPを削ります。&br;
---十分に距離(自軍拠点との)があるときは突撃気味にキマイラにダメージを与えるのも有効かも知れませんが、報告出来る味方が自分だけの時は絶対にやらないようにしましょう。
#br
--''ナイトを発見した場合''&br;
---基本的に報告だけ入れて、後は無視してしまってかまいません。&br;
---相手が仕掛けてくる場合は自分に有利な位置までおびき寄せてから対応しましょう。&br;
---ただし、相手が自軍の護衛対象の方へ向かっている場合には追跡し、現場で味方ナイトと共に戦います。&br;
---相手が瀕死の輸送ナイト単体だった場合には、隙をついて倒してしまうと有利になります。
~
#br

*その他 [#x0466cc1]
**vsナイト戦法・議論ログ [#x0466cc5]
-ネツスレより転載 &br;
&br;
--609 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2006/03/28(火) 17:10:58.79 ID:8THTm5v9 &br;
>>606 &br;
対ナイトなら先に大攻撃出したほうが負け &br;
小攻撃でちくちく狙いながら相手が大攻撃出してきたら &br;
向いてる方向から攻撃先を見て、すかさず当たらないとこから大攻撃で確実に当てれるよ &br;
後は付近にいる敵歩兵に関しては、皿には極力近づかない &br;
近づいてくる皿はほぼ間違いなく氷狙いで来るから &br;
後はハイドからヴォイドしてくる敵もいるので周辺もある程度警戒 &br;
これだけで全然違ってくるよ &br;
&br;
--610 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2006/03/28(火) 17:24:43.37 ID:37sx4voh&br;
ナイトなんて後の後狙えばOK。 &br;
後出しばっかしてくるやつはカモだぜ。 &br;
&br;
--616 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2006/03/28(火) 17:38:11.81 ID:TATQ8YC5&br;
>>606 &br;
戦い方の基本は>>609でOK &br;
忘れちゃいけないのがナイトはジャイを倒す、守るのが目的だってことかな。 &br;
最近、延々敵ナイト追っかけまわしてジャイ放っておくナイトがいるんだよ。 &br;
&br;
ジャイ守るときは歩兵の周りで戦うと援護してもらえるってのと、 &br;
ジャイ倒すときは敵の歩兵の周りにいつまでも居るとボコボコにされるってのは覚えておくといい。&br;
&br;
--617 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2006/03/28(火) 17:41:03.59 ID:d4wt7RkF&br;
>>612 &br;
参考までに。&br; 
逃げの時は地形を活かして攻撃 &br;
&br;
1vs1の時は「ある程度」距離を置いて先に大攻撃 &br;
その後相手も大攻撃をしてくるから、矛先を見て避け安い方に回避 &br;
で、即攻撃すればいいよ。 &br;
&br;
有る程度の距離や避ける方向、タイミング等は慣れだから何回かやってがんがれ。 &br;
&br;
--619 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2006/03/28(火) 17:47:31.63 ID:ICLnR4Qi&br;
ナイトのこつ。ナイトvsナイトの場合 &br;
追いかけっこしながらすれ違う瞬間に小ランスを入れる(命中率30%) &br;
こちらの小ランスに対して相手が大ランス撃ってきたらチャンス、回避して大ランスを当てる(命中率80%)。 &br;
相手も小ランスで仕掛けてきた場合、ダメージが勝ってて確実に勝てるんなら暫く続けても良いけど、無駄なダメージ食らいたくないなら途中で大ランスを入れる。 &br;
相手は一度逃げるか大ランス打ってくるので、以下同文。 &br;
基本的に敵陣で戦わない、大ランスの無駄撃ちはしない(牽制に使うのはあり)、相手の大ランスを回避する。 &br;
こんな感じでうまく立ち回れるならかなり勝てる。無理なら別の戦い方を見つけなされ。 &br;
&br;
--620 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2006/03/28(火) 18:03:36.10 ID:wQd+T0FT&br;
大ランスを牽制に使う場合は &br;
大ランスがギリギリ届くか届かない距離で使うといい &br;
相手が脊髄反射で大ランス返してきても &br;
簡単に避けられる上に一歩ずれてすぐに大ランスを返せる &br;
また高低さを生かして相手が必ず通るなという坂では &br;
大ランスを先置きしておくのもいいかもしれない &br;
&br;
まあ基本的に味方歩兵の援護が得られる場所で &br;
戦うようにするのが最大原則だな &br;
無理にタイマンしようとしても &br;
Lv補正でダメージ差が激しかったり &br;
相手が上手かったりして &br;
たとえ倒せても自分も瀕死がオチだ &br;
&br;
--621 名前:既にその名前は使われています 投稿日:2006/03/28(火) 18:05:16.88 ID:37sx4voh&br;
簡単なのを挙げると &br;
&br;
崖の上に先にジャンプして振り返り大攻撃 &br;
逆に降りてる時に振り返り大攻撃 &br;
&br;
これは敵が追ってくるの前提。 &br;
これを応用すると、敵は逃げてると思っても、追ってしまっている。 &br;
という状況を作りだすことが出来る。 &br;
&br;
その状況になると先に攻撃しても避けられない&反撃されない状態になる。 &br;
ちなみに使うのは小攻撃。 &br;
&br;
--622 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 18:26:43.28 ID:Lw1GIfxC&br;
追い回しているときも確実に大ランスが入る時が存在する &br;

**ヲリナイトによる敵ゲート強襲の実験・考察 [#x0466cc3]
-5/6 AM12:00〜ナイトによる敵ゲート強襲の実験をしてきました。起こった事、感じた事を率直に報告します。
--一戦目(始まりの大地・攻撃)
---序盤から、ヲリナイト5騎を速攻で生産。(ゲート破壊ナイト隊=GPTと仮称)
---敵ゲートは中盤まで建たなかった。GPTはHPを減らすのを極端に嫌う為、敵ナイトとの戦闘もままならず、完全に遊兵化してしまった。
---いざ建ったので集合をかけるも、敵ナイトに加え敵歩兵がワラワラ集まってきて、結局銀行前に集合となり、かなり無駄な時間を要した。
---敵ゲートが建ち、GPTのHP合計は2500/5000位になっていたが、それでも特攻を敢行。
---到達できた4人で破壊開始。エンダー後ヘビー→通常。約30秒で破壊に到った。
---結果その戦争は負けた。

--反省会
---実戦で使うならGPTは35↑ヲリ2+α(ふっとばし)の計3人で十分。
---序盤から出すのではなく、中盤敵のレイス・ゲート報告があってからで間に合う。
---出すなら、3騎共一気に作って時間を無駄にしない。


--ニ戦目(ドランゴラ・防衛)
---戦争前にGPTを3人で組んだ。(ヲリ3ver)
---反省を生かし、中盤で偵察ナイト一騎作成(ゲート偵察騎・逃げるだけ)
---偵察ナイト発見報告。残りの2人は中盤堀師を兼ねていたのでスムーズにナイト3騎出陣
---そのままスムーズに敵ゲート突貫。エンダーしないでヘビーx4→通常。約30秒で破壊に到る。
---結果、戦争に勝利。(崖下降下には失敗し、崖上のみを攻めたにもかかわらずレイスで圧倒した)

--反省会・考察
---うまく決まれば、ナイト護衛のいる敵レイスに5騎以上散るより3騎でGPTした方が、明らかに効果的。
---殴る時は、敵ゲート守備が皆無ならスマッシュ(消費12)、少しでもいるならヘビー(消費25)が望ましい。GPTになったヲリは、ナイト召喚前にスマッシュをスキルに入れる事。
---敵国のGPTへの対処法。まずゲートの建築場所を、キプにめり込ませるのが最も守備効果が高い。次に味方ゲート防衛にフリージング皿を配備し直衛する。これをしないと、「30秒」で破壊されてしまう。
---声出ししてGPTが浸透していけば、実戦でも十分に実用可能だ。
**戦術的にナイトの戦い時を考察 [#h890555a]
-クリスタルからジャイ、ナイト、レイスの価値を考える
---ジャイ クリスタル30個 HP5400 大ランス1撃(500)当たり消費クリスタル約2.8個相当
---ナイト クリスタル40個 HP2900 大ランス1撃(500)当たり消費クリスタル約7個相当
---レイス クリスタル50個 HP2300 大ランス1撃(500)当たり消費クリスタル約11個相当
--判断はこれだけではないが味方建築物が攻撃されていない状況で敵ジャイを攻撃する場合は敵護衛ナイトを狙った方がいい場合は多い
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-敵ナイトを遊ばせる(仕事を与えない)戦い方
--味方護衛対象がいなく敵ナイトの方が多い場合は敵ナイトが暇になればなるほど人数的に得をするので&br;無理に戦わず逃げるか味方歩兵の中に入りやり過ごすのも有効な場合がある
#br
-敵ジャイ・レイスを倒す価値を考える
--敵召喚が護衛ナイトによって守られている場合、倒す価値がある時と無い時がある&br;なぜならナイト自身の価値も高い為闇雲に攻撃するのは有効ではないからである
--役割を果たしているか否かを見極める&br;敵ジャイが建物を砲撃できる距離まで近寄って来てない場合はただそこに居るだけでしかないので&br;ナイトがリスクを犯してまで倒す必要は少ない&br;(味方が崩れそうな場合で、その時の敵ナイトの動きから必要な場合もあるかもしれない)
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-瀕死であり、クリスタルが余ってる場合
--拠点に戻り薬品で回復した後、再度ナイト出撃も視野にいれて考える
--瀕死のナイトはいざという時役に立たない恐れがある

*ナイトについて -- コメント [#rb4908be]
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