t0000 Nキーからチャットの設定を変更できます。ログ表示量は15行か30行がオススメ。 独立語 t0010 @戦争に行く前に 独立語 t0011 戦争に参加する時は、行く前にまず宿屋でHPを全快しておいてください。 独立語 t0012 また、回復手段も限られているので、道具屋で回復アイテムを持てるだけ買って行きましょう。 独立語 t0013 アイテムはポケットに装備しておくと、すぐに使うことができます。 独立語 t0014 参戦自体はレベル1からでもできますが、前線に出るのであればスキルをいくつか覚えてからがいいでしょう。 独立語 t0020 A戦争の基本 独立語 t0021 戦争の勝敗は敵国とのゲージの削りあいで決まります。 独立語 t0022 FEの戦争は陣取りの要素を持っていて、オベリスクを建築することで発生する支配領域の広さに応じて、 独立語 t0023 一定時間ごとに敵ゲージにダメージが入ります。 独立語 t0024 建築物は自軍の支配領域かつ、敵の支配領域ではない場所にしか建てられません。つまり支配領域は敵と取り合いになります。 独立語 t0025 また、敵ゲージは敵兵を倒したり、建築物を壊したりすることでもダメージを与えられます。 独立語 t0026 互角の戦いならば、一戦でのゲージの減りはキルのダメージと支配領域ダメージが半々くらいになります。 独立語 t0027 キャラ同士の戦闘と同等かそれ以上に、陣取りの要素は戦争で勝つ上で重要なのです。 独立語 t0030 B戦争序盤 独立語 t0031 戦争開始直後は、前線へ向かう人とクリスタルを掘る人に分かれます。 独立語 t0032 前線へ向かう人が敵を抑え、それと同時にクリを掘る人がオベを建築して支配領域を広げます。 独立語 t0033 クリを掘る人は、オベを素早く建てるためにトレードでクリをやり取りし、15個ためてオベ建築に走ります。 独立語 t0034 序盤はこうして前線を形成しつつ、オベを前線に伸ばして支配領域を確保していきます。 独立語 t0035 その後、アロータワーで前線を補強しつつ、後方にもオベを建てて支配領域を広げていきます。 独立語 t0036 掘っていた人は、オベ・AT建築後は前線へ行く人と、続けて掘って召喚を出す人に分かれます。 独立語 t0040 C戦争中盤 独立語 t0041 さて、建築が終わり、敵味方の支配領域が大体決まってきた中盤からは、 独立語 t0042 支配領域を増やす(or敵の支配領域を減らす)ためには敵オベを破壊する必要が出てきます。 独立語 t0043 前線を押し上げれば敵オベを攻撃できますが、敵ATがあればなかなか押しあがりませんし、建築物を壊すのは時間がかかります。 独立語 t0044 そこで召喚の出番となります。 独立語 t0045 レイスは前線の押し上げに力を発揮し、ジャイアントは敵建築物に遠距離から大ダメージを与えられるため、歩兵より効率がいいです 独立語 t0046 しかし召喚によって前線を押し上げて敵建築物を壊すためには、ナイトで敵ナイトからレイスやジャイを守る必要があります。 独立語 t0047 ナイトは全ての召喚に対して優位なので、敵ナイトに味方召喚が撃破されないくらい、ナイトの数が必要になります。 独立語 t0048 召喚戦で勝つことは領域で勝つことであり、領域で勝つことは戦争に勝つことと言っても過言ではありません。 独立語 t0049 中盤はこのように、召喚などを駆使して各前線で押し引きを繰り返し、より多くの敵オベを壊し、領域の維持・拡大を目指します。 独立語 t0050 D戦争終盤 独立語 t0051 さて、戦争も終盤になると互角の戦いなら1デッド、1オベ破壊が勝敗を左右するようになります。 独立語 t0052 押されている前線があればすぐに向かってオベを守り、とにかく崩されないように前線を維持します。 独立語 t0053 また、相手がキマイラを出してくる場合もあります。 独立語 t0054 キマイラは敵拠点に突っ込んで自爆することで1ゲージものダメージを与える逆転用召喚です。一戦で2体しか出せません。 独立語 t0055 敵キマイラを目撃したら、速やかに軍団チャットで味方に知らせて、ナイトを差し向けて倒しましょう。 独立語 t0056 こうして、召喚を駆使しつつキルの取り合いと領域の奪い合いを続け、最終的に先に敵のゲージをなくした側の勝利となります。 独立語 t0057 戦争中は戦況を把握して戦略的に動けるように、常にマップとログを見る癖をつけましょう。 独立語 t0100 ■必須知識 独立語 t0101 Nキーからチャットの設定を変更できます。ログ表示量は15行か30行にしておくのがオススメです。 独立語 t0102 F12キーはズームアウトです。視野が広がります。 独立語 t0103 トレードは相手をタゲってZキー→トレード。戦争中はクリのやり取りに使います。 独立語 t0104 戦争中の無言トレードは、早くクリを集めたり不要なクリを預ける目的で行われます。とりあえず受け取りましょう。 独立語 t0105 クリは回復に使うと通常より早く枯れるので、戦争へはHP全快&回復アイテム満載で行きましょう。 独立語 t0106 宿屋は首都D-3です。HPを回復できます。 独立語 t0107 建築や召喚は、大陸マップから入れる「戦争チュートリアル」で実際に試すことができます。 独立語 t0108 ただし建築は戦争と違ってどこにでも建てられるようになっているので、建築方法と召喚の練習に使いましょう。 独立語 t0109 同時に敵に攻撃した場合、判定がかぶるとダメージが一方しか通らない「ダメ被り」が起こります。 独立語 t0110 攻撃力の低い攻撃で、味方の攻撃力の高い攻撃を消さないように気をつけましょう。 独立語 t0200 ■チャットの小技 独立語 t0201 チャットモードは入力中でも右Ctrlで切り替えられます。またオートラン(Rキー)を使えば走りながらでも入力できます。 独立語 t0202 入力欄を開いてCtrl+↑で自分の発言履歴が呼び出せます。クリ銀をやるときに便利です。 独立語 t0203 文頭に/aや/sを付けるとチャットチャンネルを指定できます。/aは軍団、/sは範囲。本文との間は半角スペースです。 独立語 t0300 ■戦争は"陣取り"である 独立語 t0301 オベの支配領域(マップ上で明るい所)は広さに比例して敵ゲージに継続ダメージを与えます。 独立語 t0302 敵の支配領域には建築ができないので、支配領域は取り合いです。そのため序盤はオベ建てを急ぎます。 独立語 t0303 一戦で削れるゲージの半分近くは支配領域ダメージです。1ゲージは160キル分なので支配領域ダメージは非常に大きいのです 独立語 t0304 ですので突き詰めて言えば、前線で戦うのはオベを守るためで、前線を上げるのは敵オベを壊すためなのです。 独立語 t0305 FEの戦争は陣取りの要素が大きなウェイトを占めます。戦術はほとんど陣取りの概念に基づいているといっていいでしょう。 独立語 t0306 敵の領域を減らすためにオベを壊し、オベを壊すためにジャイを出し、ジャイが仕事できるようにナイトが守り歩兵が前線を上げる。 独立語 t0307 そして召喚を出すためにクリを掘り、領域を確保・維持するために建築するわけです。全ては陣取りに起因します。 独立語 t0400 ■開幕クリ掘りについて 独立語 t0401 戦争開始直後は前線へのオベ建てを急ぐ必要があります。そのため無言トレードでどんどんクリを回します。 独立語 t0402 無言トレードはとりあえず受け取り、クリがたまれば建築に行き、そうでなければさらに次の人に回しましょう。 独立語 t0403 トレードは相手をタゲってZキー→トレード。受ける時はTキーです。 独立語 t0404 クリが15個たまったらオベを建てに行きましょう。建築方法はZキー→建築です。 独立語 t0405 掘る人数の目安としては、開幕拠点前は10人ほど、建築終わったあとの拠点前クリ掘りは2,3人で十分です。 独立語 t0406 戦争開幕時は、前線へ向かう人数とクリへ向かう人数を見比べて、足りない方に動くようにしましょう。 独立語 t0407 クリを無駄にしないためにも、前線行くときは誰でもいいのでクリを預けてから行きましょう。 独立語 t0500 ■なぜクリを掘るか? 独立語 t0501 クリを掘るのは、ひとえに建築と召喚に使うためです。 独立語 t0502 掘るだけではダメです。クリが使われてはじめて、掘るのに費やした時間と人材が生きます。 独立語 t0503 前線へ行くときは、クリを無駄にしないためにも誰でもいいのでクリを預けてから行きましょう。 独立語 t0504 クリを掘る上で一番大切なのは、掘る人数のバランスです。 独立語 t0505 クリ掘りの人数が多すぎると、前線が押し込まれて十分な領域を確保できません。 独立語 t0506 クリ掘りの人数が少なすぎても、オベが遅れ、ナイトが不足して敵召喚を抑えられず、やはり領域が十分確保できません。 独立語 t0507 クリを無駄にしなければ一戦で建築と召喚に使うクリは大クリ2つで足ります。 独立語 t0508 拠点前クリは、召喚を出す際に数合わせや急ぎの調達に使うことが多いので、すぐに枯らさずに終盤まで温存するのが理想です。 独立語 t0600 ■オベ・ATの建て方 独立語 t0601 開幕時のオベ建てはとにかく前線や要所(支配領域を広く取れる一帯)に向けて伸ばしましょう。 独立語 t0602 敵支配領域には建築できないので支配領域は取り合いです。いきなり後方に建てると前線に伸ばすのが遅れて損になってしまいます 独立語 t0603 オベ建ての基本はできるだけ領域を増やせるように、前のオベの支配領域の端ギリギリに建てることです。ですが例外もあります 独立語 t0604 前線のオベは、前線が後退すれば攻撃されますので、敵に攻撃されにくい位置、味方が駆けつけやすい位置に建てましょう。 独立語 t0605 また、敵ジャイの射程も考慮する必要があります。前線オベは崖の影や段差の下など、ジャイが砲撃しにくそうな場所に建てましょう 独立語 t0606 A1〜H8のマップ端の侵入不可エリアも支配領域にカウントされるので、後方オベは壁際に建てましょう。 独立語 t0607 オベを建てる際は「<pos>オベ建てます」等の発言をして、同じ場所に2本建ててしまう「オベかぶり」を防止しましょう。 独立語 t0608 ATは建てるとその前線が押されにくくなります。前線の少し後方、このラインで食い止めたいという位置に建てると良いでしょう。 独立語 t0609 ATの射程内では敵スカのパニを(ほぼ)防ぐことができます。回復に使われる前線クリのそばに建てるのもありです。 独立語 t0610 また、自軍拠点へ行くのにキマイラが通らなければならない細道をふさぐという障害物的な建て方をする場合もあります。 独立語 t0611 ちなみにオベは壊されると4デッド分、ATは2デッド分のダメージがゲージに入ります。 独立語 t0700 ■なぜ召喚を出すか? 独立語 t0701 前線を押すのは敵オベを壊すためです。しかし、この前線の押し引きを決めるのは歩兵同士の殴り合いだけではありません。 独立語 t0702 召喚は、陣取りの面で効果を発揮する戦術ユニットです。召喚を使うことで例え歩兵戦で劣勢でも戦争に勝つことが可能になります。 独立語 t0703 ジャイアントは敵建築に遠距離から大ダメージを与えられます。ジャイがいれば敵建築破壊に歩兵を割かずに進軍することができます 独立語 t0704 ただ、ジャイが仕事をするためには、そもそも敵建築物を砲撃できる位置まで前線が上がっていなければいけません。 独立語 t0705 そこでレイスの出番です。レイスは対歩兵に有効なスキルを持つ前線押し上げ用召喚です。 独立語 t0706 レイスがいれば前線も押しあがるので、ジャイが仕事をできるようになります。レイスとジャイのセットは非常に強力です。 独立語 t0707 しかし、ジャイもレイスも足が遅く、敵ナイトに対抗する手段を持ちません。敵ナイトが来ればあっという間にやられてしまいます。 独立語 t0708 よって召喚を出すにはまずナイトが必要になります。ナイトはナイトを含む全ての召喚に優位なアンチ召喚ユニットです 独立語 t0709 味方召喚にナイトが複数付くことで、敵ナイトが突っ込んできたとしても、軽微な損害で敵ナイトを効率的に倒すことができます。 独立語 t0710 ナイトが護衛に付けば、敵ナイトはジャイやレイスに手を出しづらく、ジャイやレイスは暴れ続けられるわけです。 独立語 t0711 敵も同じ事をしてきますので、ジャイやレイスが仕事をできるようにするためには、ナイトの数的優位を確保することが重要です。 独立語 t0712 ナイトが足りないと敵召喚を止められず、前線は後退する一方になってしまいます。 独立語 t0713 召喚戦で勝つことは領域で勝つことであり、領域で勝つことは戦争に勝つことになるのです。 独立語 t0800 ■クリ銀のやり方 独立語 t0801 クリ銀とはクリの運用を円滑にするためにユーザが考え出した役割です。 独立語 t0802 クリ銀の仕事は、クリ堀りや死に戻りの人からクリを預かり、召喚や建築をする人にクリを渡すことです。 独立語 t0803 クリ銀をやる場合は、まず軍団チャットで「クリ銀やります」と宣言し、拠点前(もしくは最寄のクリ)に常駐しましょう。 独立語 t0804 クリ銀を買って出るタイミングは前線にオベが建った頃がいいでしょう。 独立語 t0805 トレードによってクリを預かり、今いくつクリを持っているかを軍団チャットで報告します。「クリ在庫X個」といった具合です。 独立語 t0806 クリが必要な人が範囲チャットで何個必要なのかを言ってくるので、その人にはクリ銀がトレード要請を出してクリを渡します。 独立語 t0807 そして手持ちのクリ数が変動するたびに、また軍団チャットで個数を報告します。クリ銀の仕事はこれだけです。 独立語 t0808 簡単な仕事ですが、クリ銀がいると召喚の出が良くなるため、味方の勢いが大きく変わってきます。 独立語 t0809 Lv1からでも戦争で貢献できる役割ですので、やったことがない方もぜひやってみてください。 独立語 t0900 ■召喚のなり方 独立語 t0901 FEでの召喚は"変身"と言えます。クリを消費して召喚モンスターに変身し、プレイヤーが操ることになります。 独立語 t0902 召喚で出ようと思ったらどうしたら良いか。まずはクリ銀さんの所へ行きましょう。いなければ掘ってる人の多いクリでも可。 独立語 t0903 そして必要なクリ数を計算して、範囲チャットで「クリX個下さい」と言います。必要クリ数はナイト40ジャイ30レイス50です 独立語 t0904 トレード要請が来ますので、Tキーを押して受諾しましょう。クリをもらうだけなので、何も入力せずにエントリー→決定。 独立語 t0905 クリが調達できたら対応する建物をタゲってZキー→召喚。召喚時はカメラがリセットされるのでF12を押しなおしましょう 独立語 t0906 召喚ごとに対応する建物はナイト・キマイラが拠点、ジャイがウォークラフト、レイスがゲートオブハデスです。 独立語 t0907 召喚中はアイテムが使えないので、HPを回復することはできません。単独特攻は避け、味方ナイトと固まって行動しましょう。 独立語 t0908 召喚の操作は、大陸マップから入れる「戦争チュートリアル」で試すこともできます。やったことがない方は行ってみて下さい 独立語 t0909 各召喚の動きは、ナイトは味方召喚を攻撃してくる敵ナイトを攻撃、ジャイは建物を砲撃、レイスは歩兵相手に暴れればokです 独立語 t1000 ■ナイトの戦法について少々 独立語 t1001 ナイト同士の戦いは後だし有利です。敵ナイトの大ランスは横移動で華麗にかわし、硬直している敵に反撃しましょう。 独立語 t1002 多数の敵ナイトに単独で突っ込むのは無謀です。その場は牽制のみにして、味方ナイトが増えるのを待ちましょう。 独立語 t1003 単独突撃が多いと戦力の逐次投入になり、ナイトの数で上回ることができません。突撃は味方ナイトに呼びかけて一斉に行いましょう 独立語 t1004 敵ナイトが自陣奥やって来たときは、歩兵で追いかけてはいけません。相手は歩兵を連れまわして前線の戦力低下を狙っています 独立語 t1005 瀕死のナイトは、足の速さを生かして僻地クリからの輸送をすると良いでしょう。トレード時は間違えて召喚解除しないように注意 独立語 t1006 ナイトの戦術についてはゲブwikiのナイトの項目が秀逸です。一通り目を通せばあなたもエースパイロットになれるでしょう 独立語 t1100 ■キマイラについて 独立語 t1101 キマイラは大きい犬のような姿をした召喚です。1ゲージ減るごとに1体、一戦で2体まで召喚することができます。 独立語 t1102 キマイラは常に23ずつダメージを受け続ける特殊な召喚です。存在できる時間が限られます。召喚時はアイテムも必要です。 独立語 t1103 キマイラのスキル、ファイナルバースト(FBと略す)は敵拠点に密着して自爆することで1ゲージものダメージを与える逆転技です 独立語 t1104 これを決められると勝っている戦争でも逆転されてしまいます。戦争後半は特に敵キマイラを警戒しましょう。 独立語 t1105 キマイラは大抵、人の少ない場所を通って近づいてきます。敵キマイラを見つけたら倒すか時間を稼ぐかしないといけません。 独立語 t1106 見かけたらすぐに軍チャで味方に知らせる必要があります。キマイラ発見のショートカットは必ず用意してください。 独立語 t1107 ショートカット設定はYキーから。例「/a で敵キマイラを発見!」/aは軍チャ指定。は半角で。 独立語 t1200 ■報告について 独立語 t1201 敵が多く、押されてオベが壊されそうなときは軍団チャットで増援を呼びましょう。 独立語 t1202 味方が駆けつけるまで時間がかかるので、敵が多いと思ったら早めに呼びましょう。戦力の逐次投入は順番に撃破されてしまいます。 独立語 t1203 劣勢時は無理をせず、生き残ることを第一に考えて味方を待ちましょう。そうすれば早く反撃に移ることができます。 独立語 t1204 増援を求める際は、敵の数や大体の職構成を一緒に伝えると、増援行きすぎを防げたり、有利な職の人が来てくれたりします。 独立語 t1205 報告用のショートカットを作っておくと便利です。例「/a 敵多数!援軍お願いします!」 独立語 t1206 敵召喚を見かけたときは、味方ナイトに位置を知らせるために報告しましょう。例「/a で敵○○を発見!」 独立語 t1207 味方ナイトの単独突撃を予防するためにも、敵召喚を見かけたら軍チャで報告しましょう。 独立語 t1208 敵キマイラ報告は、確実にログに気づいてもらうために、数行にわたって連呼しても良いでしょう。 独立語 t1209 自軍支配領域外の前線は今どこだとか、オベが壊れそう、大クリスタルが枯れた、敵or味方召喚のHPが少ない 等の情報も 独立語 t1210 報告することで味方の行動の指針になります。声だしが良くできている戦争は優勢になることが多いです。 独立語 t1211 戦争中は、常にマップとチャットログを見る癖をつけて、全体の状況に合わせて動くように心がけましょう。 独立語 t1300 ■なぜ左右の領域は重要か? 独立語 t1301 戦争は陣取りです。歩兵で互角なら領域で上回っている側が戦争に勝ちます。 独立語 t1302 さて、前線が3つに分かれるマップは数多くあります。そういうマップではどの前線が重要か。 独立語 t1303 答えは、中央と呼ばれる敵拠点との最短ライン上の前線ではなく、左右の前線になります。 独立語 t1304 特に中央にクリがあるマップでは中央に人が集中しがちですが、そういうマップでもやはり重要なのは左右の前線になります。 独立語 t1305 戦争は陣取りです。領域で上回った方がだいたい戦争に勝ちます。それくらい領域は重要です。 独立語 t1306 では領域を確保しやすい地域はどこかというと、それは敵の拠点から離れた、敵が駆けつけにくい場所です。つまり左右です。 独立語 t1307 中央は敵拠点が近いので敵の復帰が早く、押し上げにくいです。敵オベも少ないのでそもそも押し上げる利点が少ないと言えます。 独立語 t1308 中央のクリを確保しても、左右が押されて領域負けしたのでは結局全体では不利になってしまいます。 独立語 t1309 そのため中央は、敵と同数か、より少ない人数で膠着させるのが理想的です。 独立語 t1310 比べて左右は、敵の復帰に時間がかかるので、一度人数的に優位を確保すれば、やってくる敵に順次あたることができて有利です 独立語 t1311 そのため押し上げやすく、押し上げた先に敵オベが多いので、領域の面でも益が大きくなります。 独立語 t1312 左右の前線は優位を維持しやすいわけです。当然敵も重要視してきますので、まず人数の面で負けないようにしなければなりません 独立語 t1313 前線が分かれるマップでは、どこを押せば領域を取りやすいかを考え、行く前線を選ぶようにしましょう。 独立語 t1400 ■効果的な攻め方とは? 独立語 t1401 戦争の基本は陣取りであるということを念頭において、では一番有効な攻め方はどんなものでしょうか? 独立語 t1402 それは優勢になったら前線を少し上げ、オベを壊し、"敵が大勢来る前に引く"事です。これを繰り返すのが最も有効な攻め方です。 独立語 t1403 押し上げた際、オベを攻撃する人と更に前へ進む人に分かれがちですが、前へは進まずにオベを壊すまで時間を稼ぐだけが良いです 独立語 t1404 優勢時に勢いに乗って敵陣奥まで攻め込み、各個撃破されて大量の敵にカウンターを受けるというパターンが良く見られますが、 独立語 t1405 これは悪い例です。攻め込んだ側が苦労して上げた前線を、カウンター側は障害なく通過しオベに到達できてしまいます。 独立語 t1406 そのためカウンターを受けるのは損です。優勢になったときは、敵が大勢やってくる前に後退し、待ちに入るのが最も有効です。 独立語 t1407 しかしこれを分かっている人は少ないため、このような場面に遭遇したら、周りの人に攻めすぎずに引くことを提案しましょう。 独立語 t1500 ■有利な位置やタイミングを見極めよう 独立語 t1501 歩兵戦で優位になったからといって、即座に押し進むことが良いとは限りません。前線では押し"引き"が重要となります。 独立語 t1502 例えば、押し上げた先に敵ATがあれば、その周りで戦うことになり、被ダメが増え、少人数で押さえ込まれることになります。 独立語 t1503 敵ATを通り越してその先まで攻められるなら進むべきですが、敵ATの周りで押し上げが止まるような状況であれば、 独立語 t1504 味方ジャイを要請しつつ、敵ATの範囲外まで引いて戦うのが良いでしょう。 独立語 t1505 逆に言えば、敵にこういった判断をさせる要因を作るという点が、ダメージを与える以外にも、ATが持つ前線維持能力と言えます。 独立語 t1506 また、同数で拮抗している前線であれば、味方ATのあるラインまで引いて戦うことで、有利な状況に持っていくことができます 独立語 t1507 地形に関しても同様です。例えば進んだ先に敵側から登れる崖がある場合、その下で戦い続けると崖上から一方的に攻撃され不利です 独立語 t1508 そのような状況で戦い続けると、例え数で優位でも被ダメが増えるため、少数の敵に押さえ込まれることとなります。 独立語 t1509 この場合も、一気に突破できるなら問題ありませんが、そうでなければ対等な位置まで引いて待ちに入るのが効果的です。 独立語 t1510 どれも味方との意思疎通が必須です。軍チャでをつけて「少し引いて誘い込みましょう」などと提案するといいでしょう 独立語 t1600 ■歩兵での戦い方 独立語 t1601 FEにはクラス補正があり、ヲリ→スカ→サラ→ヲリの順に、得意とする相手にはダメージが通常より多く入ります。 独立語 t1602 戦闘時は基本的に自分のクラスが優位となる相手を狙いましょう。 独立語 t1603 この時、敵味方の位置を常に把握して、味方が孤立しないように、相手は孤立させるように動きましょう。 独立語 t1604 同時に敵に攻撃した場合、判定がかぶるとダメージが一方しか通らない「ダメ被り」が起こります 独立語 t1605 攻撃力の低い攻撃で、味方の攻撃力の高い攻撃を消さないように気をつけましょう。特にスタンした敵に攻撃する時は注意。 独立語 t1606 転倒中〜起き上がり約2秒までは無敵時間になります 独立語 t1607 敵を吹き飛ばす攻撃は、時には味方の邪魔になってしまいますのでタイミングを見極めて使いましょう。 独立語 t1608 凍って動けない敵は大ダメージを与えるチャンスです。凍結はダメージで解除されるので、火力の高い味方がいれば任せましょう 独立語 t1609 戦争中は敵味方の位置を把握して、味方が孤立しないように、相手は孤立させるように動きましょう。 独立語 t1610 通信のラグがあるので、今画面に映っている敵は0.3秒前の敵です。遠距離攻撃をする時は移動先を予測して2歩先を撃ちましょう 独立語 t1611 敵から逃げるときはステップと移動を混ぜてジグザグに移動しましょう。ジャンプは着地先を狙いやすいのでNGです。 独立語 t1700 ■ハイドスカウトに気をつけよう 独立語 t1701 スカウトは姿が敵から見えなくなるハイドというスキルを持っています。ただし、ダメージを受ければ姿は現れますし、 独立語 t1702 タゲれば赤丸・黄丸が出ます。音も消せませんし、リジェネを使っていれば回復の数字は見えてしまうので万能ではありません。 独立語 t1703 しかし一見して分からないので、敵に数を見誤らせて油断させることができるという点は、敵対する上で脅威です。 独立語 t1704 特に短剣スカウトのパニッシングストライクは、ハイド時のみ使えて敵に大ダメージを与えられる暗殺技です。 独立語 t1705 ソーサラーなどはクラス補正の影響でパニが死因の上位になります。ではこれを食らわないためにはどうするべきかというと、 独立語 t1706 第一にHPをパニで死なない程度に保っておくことです。ヲリは400、スカは600、サラは800を目安にするといいでしょう 独立語 t1707 パニをする側はのけぞる身で敵まで接近しなければならないリスクから、まず確実に倒せる敵を狙います。 独立語 t1708 一撃で死なないHPを保っていれば、狙われる頻度が大きく下がります。逆にHPが減っていたらまず狙われていると思っていいです 独立語 t1709 第二に、敵ハイドのサーチを頻繁に行うことです。Pw回復中や移動中、クリでの回復中は欠かさずに敵ハイドを探しましょう。 独立語 t1710 何もない場所にターゲットリングが出たらそれは敵ハイドです。攻撃を当ててあぶりだしましょう。 独立語 t1711 ハイドスカは流れ弾を避けるため、壁際や側面から近づいています。味方から突出するときは気をつけましょう。 独立語 t1712 第三に、ATの側に居ることです。パニは発動から着弾までに小ジャンプを挟むため、ATの側だとハイドが解けた瞬間に 独立語 t1713 ATが反応して矢が当たり、着弾前に転んで中断されます。ATの射程内では(ほぼ)パニを食らう心配はありません。 独立語 t1714 詠唱をかけなおすときや、瀕死で回復しに下がったときなどはATの側で行うと不意のデッドを防げます。 独立語 t1800 ■小技 独立語 t1801 @F12キーはズームアウトです。視界が広がります。プレイ中はずっとズームアウトしたままでも良いでしょう。 独立語 t1802 召喚時、召喚死亡時はカメラ位置がリセットされるので、F12キーを押しなおしましょう。 独立語 t1803 Aステップは発動時に少し無敵時間があります。タイミングが合えば範囲攻撃でもかわすことができます。 独立語 t1804 B座り(Cキー)中はPw回復が早くなります。活用しましょう。ただし座り中は受けるダメージも増加します。 独立語 t1805 C単体攻撃の攻撃範囲内に、敵建築物があると、敵PCよりも敵建築物に優先して攻撃が当たります。注意しましょう。 独立語 t1806 Dルート(足止め)効果中でも移動を伴うスキルを使えば動くことができます。タイミングを合わせて敵の攻撃を避けましょう。 独立語 t1807 E急斜面を滑り落ちている間はアイテム使用以外の行動ができません。ですが、ステップはすることができます。 独立語 t1808 これを応用すると、ジャンプで壁に触れた瞬間にステップすることで、三角跳びのような動きをすることができます。 独立語 t1809 逃げるときのフェイントや、ハイドでの潜入に利用できます。ステップした先が急斜面であれば連続でさらにステップできます。 独立語 t1810 F急斜面でルートを食らうと、滑り降りモーションのまま凍って、アイテム使用以外何もできなくなってしまいます。 独立語 t1811 そんな時はCキーを連打しながらスキルを使うと、たまに発動する時があります。移動スキルなら斜面から脱出も可能です。 独立語 t1812 G崖ひっかかりテクニック。ジャンプの頂点に来たときに急斜面に触れるようにジャンプしてみましょう。 独立語 t1813 この時、移動を入力してない状態であれば、滑り落ちずに斜面にひっかかることがあります。その状態からジャンプすれば、 独立語 t1814 通常のジャンプでは登れない段差も登ることができます。高低差の多いマップでは登れる箇所を探しておくと良いでしょう。 独立語 t1815 H召喚中に移動していると、地形に挟まって身動きが取れなくなることがあります。ジャンプでも脱出できないときは、 独立語 t1816 F10キーで大陸マップを開いて戻ると、たまに微妙に位置がズレて脱出できることがあります。はまったら試してみましょう。 独立語 t1817 Iジャイで密集した建物を砲撃するときは、間の地面を狙うとまとめてダメージを与えられます。 独立語 t1818 Jパッドを使っている人はSettingフォルダのINPUT.INIをメモ帳などで開いて書き換えると、 独立語 t1819 スキル選択逆順やカメラ旋回速度変更などが可能です。見ても分からなければ手を出さないほうが良いでしょう。 独立語