*ドランゴラ荒地 [#x12973f0]
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#menu(MenuMAP攻略)
|&ref(../0402_Dra.gif,nolink);|2007.2 マップ改変&br;2007.4 城&クリ位置改変|
&br;
|&ref(../0402_Dra.gif,nolink);|

|CENTER:BGCOLOR(#FFCC99):|CENTER:30|CENTER:BGCOLOR(#FFCC99):|CENTER:30|c
|キャッスル位置|F4|キープ候補地|C2|
//Map攻略のキーポイントを超簡潔に書くところ//
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|CENTER:キーポイント|h
|CENTER:|c
|南西とナイトを制す|
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2007.4のキャッスル&クリスタル位置改変によって、以前は圧倒的不利だった防衛側が十分互角以上に戦えるマップとなりました。

**概要 [#eb70371d]
&color(brown){「互いの本拠から遠い僻地を攻める」};~
がFEZの定石ですが、ドランゴラだけは &color(blue){定石から外れた『例外的マップ』}; といえます。

-&color(blue){''互いの本拠は西寄りなのに、主戦場も「西」''};
--他の乙字マップ城位置(B6付近)にキープ建設だと、やはり領域&展開面で不利となるため、キープはほぼ北西に建ちます。
--よって互いに中央崖下降下が成立しにくく、また中央〜東は崖下から往来可能ですが、地形的に攻めにくいため、たまに少人数の戦闘が起こる程度。~
支配領域争いはほぼ西〜南西の押し合いのみで決まるようになりました。
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--&color(brown){''「互いの本拠から近い西細道を愚直に攻める」''};~
結局、これが現ドランゴラで勝利するほぼ唯一の手段となっています。
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-&color(blue){''大物召喚を巡るナイトの立ち回りがカギ''};
-&color(blue){''大物召喚を巡る、ナイトの量産と立ち回りがカギ''};
--戦場がほぼ南西1ヶ所で、お互いここを要塞化し、レイス/ジャイアント/対歩兵キマイラもここに集合します。~
これらを出撃させないナイト・警戒し早期発見するナイト・迎撃するナイト・護衛するナイト・・・~
ナイトの存在がカギを握ります。
&color(green){大物召喚を出撃させないナイト・警戒し早期発見するナイト・迎撃するナイト・護衛するナイト};・・・~
ナイトの量産と役割分担がカギを握ります。
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-&color(blue){''キマイラ降下に要注意''};~
--中央崖上(E3、D6付近)から本拠目掛けて&color(red){キマイラ};がやって来ることがあります。~
お互いこのルートが敵に気づかれにくいため定石&最短経路なので常に警戒しましょう。~
--''ナイト1騎は常に、レイスなどの敵召喚抑制も兼ねて敵本拠付近の警戒''に当たるとよいでしょう。
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**攻撃側の場合 [#q73fde22]
***キープ位置考察 [#v1c4a6d7]
#ref(dra_obe_B6.jpg,nolink,around,right)
-&color(blue){候補1は''C2(B2境界)''、北西クリの西};。(下図)~
-&color(blue){候補1は''C2''、北西クリの西が''最有力''};。(下図)~
--南西へのオベリスク展開スピードが最速です。
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-&color(blue){候補2は''B3''、北西クリの北};。~
--候補1と狙いは同じですが、B2〜C2キープと比べると、&color(red){南西へのオベリスク展開スピードが0.5本分(約1ブロック)程度劣ります};。~
ネツで採用されるケースもまだ多いですが、あまりオススメできません。
-候補2は''B3''、&color(red){非推奨};。~
--候補1と狙いは同じですが、C2キープと比べると、&color(red){南西へのオベリスク展開スピードが0.5〜1本分近く劣ります};。~
--これを補うほどのメリットも大してありません。~
ネツで採用されるケースもまだ見られますが、''オススメできません''。
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-&color(blue){候補3は''B6''付近};。~
-候補3は''B6''付近。~
--南東への降下作戦を狙った位置。(右図)
--防衛側にしっかり対応されると抑え込まれやすく、領域不利。あくまで奇襲的位置です。
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***オベリスク展開 [#cda5e406]
#ref(dra_obe_C2.jpg,nolink,around,right)
-&color(blue){''C2(B2境界)キープ時''};(右図)~
-&color(blue){''C2キープ時''};(右図)~
--3本目までは南西重視で伸ばします。~
---3本目以降は建たないケースも考慮し、18個持ってATと両にらみで建設に走ると良いでしょう。
---F1〜F2ラインの敵オベを排除し、自軍オベを建てて守れると、領域互角またはそれ以上に戦えます。
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--中央崖下(D3〜D5)は砲撃されない位置へ。~
--中央東崖上(D5〜D6)はもしジャイアントに砲撃されても、直ぐナイトで迎撃しやすいため、砲撃範囲を気にせず思い切って建てると良いでしょう。
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-&color(blue){''B3キープ時''};(下図)~
--上記C2とほとんど同じです。

#ref(dra_obe_B3.gif,nolink,left)
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***戦術 [#j2434ef1]


**防衛側の場合 [#g84f3bf3]
***オベリスク展開 [#f1f583c5]
-''1本目E3 → 2本目F2''
--上記ショートカットが成立します。(右上図No.3→5)~
-3本目からは南西のAT建設用も織り交ぜて急ぎます。
--F1〜F2ラインのオベを守れると、領域互角またはそれ以上に戦えます。

***戦術 [#x58e39c5]

***キマルート封鎖(防衛側) [#w78accd6]
-&color(blue){''ブルワークでE6封鎖''};~
--E6の急坂にブルワークを建設すると、キマイラは通れません。~
ファイナルバースト(FB)への道はG7の坂を経由するしか無くなり、発見と撃退が容易になります。
--中終盤で、とにかくFBを阻止したい場合は非常に有効な使い方になります。
---味方歩兵すら通れなくなるので、その点だけ注意です。
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-&color(blue){''ATでE6封鎖''};~
--ATを上手に2本建てても封鎖可能です。~
ただし、&color(red){普通に並べて建てるだけでは、大抵の場合キマイラもジャンプでATの間を通れます};。~
--&color(blue){AT間にブランコがくるように};建てれば、キマイラはおろか、ナイトがジャンプしても通れないようにできます。
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---まず、坂のどこに建てるかですが、坂の中腹から登り切るまでの間が比較的幅がせまいので、そこに建てます。
---次に建てる時の注意点ですが、建築物はキャラクターの向きによって建つ方向が変わります。ブランコが中央になるよう建てるには坂の下から坂の上を向いて建築をして下さい。この時、向かって右側のATから建てます。このATのブランコが中央にくるよう設置すると成功しやすいので。&br;
二本目も同じような方法で建てるのですが、この時完全に並べるのではなく、少しずらせて建てないといけません。どのくらいずらすかは下の画像を参考にしてください。&br;
---&color(red){最大の注意点ですが、このATを建てる時は36個のクリスタル。つまりAT二本分を持って、いっぺんに建てないといけません。};ATの一本目が建っている最中に二本目を建てて下さい。一本目のATが建ちきってしまうと隣接してATを建てれなくなり、完全封鎖ができなくなります。(ナイトがATの間で二回ジャンプしてやっと通れる程度の封鎖はできます。キマが通れるかは未検証)一本目が建っている最中に二本目を建築で出して最も近くで建てれる場所に建てれば、ほぼ封鎖は成功します。&br;

&ref(1.jpg,nolink);&br;
--画像の位置にブランコがきていれば封鎖成功です。&br;
建て終わったら、念のため自軍のナイトに頼んで通れないか確かめてもらいましょう。封鎖が完全に出来たら、敵ナイトを追い込み、通れないと知らずにジャンプしたところを大ランスの餌食にするなどの利用方もあります。&br;
&br;


**コメント [#vf6b6e81]
#pcomment(,,,,,below,reply)
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