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戦術

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戦術の基本的な考え方

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ファンタジーアースは、戦争の勝敗要因として戦術が占める割合が比較的高いゲームです。
マップ毎に戦術の違いはあれど、多くのMAPに共通する戦術が存在します。

[MAP攻略]のMAP別攻略記事の多くは、ここで説明する戦術を元に導き出されています。 参考程度に覚えておけば、オベリスクを建てるとき、援軍に向かうとき、逆転を狙うとき、etc どうすべきか困ったときの判断材料として使えます。
もちろんここに書かれていることが全てではありませんし、より良い考え方もあるでしょう。

実際の戦場で皆さんが考えるアイデアを軍団チャットで提案し模索してみて下さい。
意見の食い違いは当然起こるでしょう。しかし、前向きな意見なら全く問題ありません。
これを繰り返すことで、より良い戦術が生まれるかもしれません。

そして何より大切な事は、実際の戦場で決定した戦術を皆で一致団結し行動に移すことです。
勝敗以上に大切な事です。

ネツァワルの基本戦術は 「がおー」40%と「わはー」40%と脳筋20%(数値の根拠は謎) です。

これが今日までのネツァワルを支えていますにょ。

戦力の考え方

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攻撃側と防御側の戦力差はゼロとして考えます。

領土支配率について

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MAPから城とキープからの中間地点を移動距離を元に導き出します。
自国のオベリスクが、この中間地点より少し先をレーダーで照射できる位置に建設できる事を一つの目標とします。
この状態で自国の支配領域が敵国よりやや上回るのであれば、多くの場合これが目標とすべき前線になります。
自国の支配領域が敵国と比べて互角以下であるのなら、城とキープを結ぶ中間地点のなかで最大の距離となる前線(即ち僻地)を少し敵国の城・キープよりに押し上げる必要があります。
(敵の城が北側にあり自国キープが南に建築された場合、自国の支配領域が「凸」型ではなく「凹」型となるように領土を広げると効果的です。)

中央ではなく僻地を押し上げた方が良い理由については戦争−戦争について−中盤で詳しく説明されています。

クリスタルについて

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クリスタルは多くの場合、3箇所支配に治めることが出来ればできれば十分です。
クリスタルが「2.領土支配率の考え方」で求めた自国領土に2個以下しかないのであれば、3個目を確保することを考えます。
前線を少し押し上げることで確保できるのであれば、そこを最前線とすれば良いでしょう。
移動距離的に困難であるなら、予めクリスタル2個での戦いを考慮した方が良いでしょう。(クリ銀さんの早期確保、輸送役ナイトの早期投入など。)

敵の前線にクリスタルが存在する場合は、敵は当然ながらこのクリスタルを利用してATを大量に建築されたり、クリスタルでHPを回復してDead数を抑える行動をとります。
このような状態が長く続くと自軍にとってかなり不利になります。
目標とすべき前線からこのクリスタルまでの距離が僅かであるなら、このクリスタルを確保すべく動くべきでしょう。

堀師について

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[[[ 進軍途中にオベリスクが存在しないMAPに潜む落とし穴 ]]]

進軍の途中にクリスタルが存在しないMAPでは、オベリスクやATの建築が遅れがち、あるいは敵の後手になりがちです。
また、序盤のオベリスク展開が速く終わったとしても、中盤から終盤にかけてのオベリスク再建築が殆どなされないのも特徴です。

この問題を解決するための最も簡単な方法は、クリスタルが途中に存在しない前線へ向かう方がクリ銀さん、あるいは城・キープ傍のクリスタルでクリスタルを採取中の方から必要な数だけクリスタルを受け取った後に前線へ向かう事です。
城・キープから前線に向かって出発する前に、MAPを確認して前線のオベリスクやATが足りていないかチェックする癖を付けると良いでしょう。

オベリスク建築は歩兵のみならずナイトでも行なうことができます。
移動速度の速いナイトはオベリスクの建築に向いています。
ナイトの方は味方の召喚を護衛する必要がない場合、オベリスクやATを建築すべき場所がないか定期的にチェックしてみると良いでしょう。

[[[ HP回復時に採取したクリスタルの有効活用について ]]]

クリスタル採掘ポイントを拠点としている場合、傷ついた兵士はクリスタルでHPを回復する事が多いのですが、この時一緒に収集されたクリスタルが無駄に消えることが多いです。
限られた資源であるクリスタルを有効活用するためにも、HPが回復した方はクリスタルでHPを回復中している人にクリスタルを預けてから前線に復帰すると良いでしょう。

所持しているクリスタルは敵に倒される毎に3個ずつ失います。例えば5人死亡したのであれば、クリスタルを最大で15個失うことになりますが、トレードをフルに活用することで失うクリスタルの数を最少3個までに抑えることができます。

クリスタルのトレードを頻繁に行うことで、中盤から終盤に掛けてのオベリスクやATの建築がスムーズに進みます。
また、失うクリスタルの数を抑えることができるため、結果としてクリ銀さんに預けるクリスタルの総量が増加します。

[[[ クリスタル拠点とは「クリスタルの周辺を含めた占拠」を指す ]]]

クリスタルでのHP回復を活用することで、Dead数を抑える事ができます。 但し、敵が迫ってきている状態でむやみに回復を行うと、敵の遠隔攻撃の格好の的となってしまい、結果としてクリスタルを奪われる、あるいは敵にKill数を謙譲してしまう事が多々あります。
悪い例として、ドランゴラ東崖下のクリスタル占拠が有名です。
クリスタルを確保したいのであれば、敵の遠隔攻撃が届かない位置まで前線を押し上げる事を心がけましょう。
ATも上手に絡めたいところです。

最重要拠点(前線)について

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多くのMAPでは城とキープを結ぶ距離が最長となる地点がこれに該当します。
俗に言うところの僻地です。
逆に多くのMAPでは距離が最短となる地点を少人数で守ることで戦いを優位に進める事ができます。

敵陣に攻め込むべき前線・敵から死守すべき前線

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敵陣に攻め込むべき前線と敵から守るべき前線は同じと考えてよいです。
その前線とは・・・多くのMAPでは先に述べた僻地が該当します。

以下の文章は「戦争について−中盤−僻地での戦い」からの抜粋です。
重複した内容を乗せることになりますが、是非全員に知っておいて頂きたいため転記します。

ここで言う僻地とは「城とキープとの距離が最大となる地域」を指します。
東西あるいは南北に幾つもの前線が形成されやすいMAPは僻地戦の結果が勝敗を左右することが多いです。
城とキープとの距離が最小となる地点と比べると次の違いがあります。

距離最小

距離最大(僻地)

僻地はまさに「ハイリスク・ハイリターン」です。
故に最近はどの国も僻地戦に力を入れています。

僻地での戦いは特に次の点に注意が必要です。

壁地で脅威となる敵の人数について

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壁地では「味方ゼロ、敵多数」というシーンがたびたび訪れます。
敵の人数次第では援軍の到着が少しでも遅れると大ダメージを被る事があります。

以下の表は援軍の到着が遅れた場合に破壊されるオベリスクの本数です。
私の経験上から導き出した値であり絶対値ではありませんが、皆さんの参考程度にはなるかと思います。

敵の人数破壊されるオベリスクの数(目安)
10〜1
20〜1
41
61〜2
82
102〜3
123〜

敵の歩兵が7,8名以上フリーで行動しているのであれば非常に危険な状態です。
10名以上だとこの進軍を止めるのは容易ではありません。
気を付けましょう。

僻地での敵陣進攻について

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僻地で敵陣深く進攻すると大カウンターを食らうリスクが付きまといます。
このため不要に敵陣深く進攻することはお勧めできません。
但し、下記条件を満たすなら進軍するべきでしょう。

敵陣深く進攻した場合に敵の反撃(カウンター)を受けたときのリスクは下記の事が考えられます。

上記内容だけみると敵陣深く進攻することは止めたほうが良い事になります。
しかし「リスク=問題」ではありません。リスクとは将来問題となりえる事象です。
つまり上記リスクをある程度軽減できる策があれば良い訳です。

リスクを軽減する為の策として次の方法が考えられます。

上記内容を遂行できるのであればある程度敵陣深く進攻しても大丈夫でしょう。
むしろ上記内容を繰り返すことで敵にダメージを継続的に与える事が出来ます。
・敵陣営内での前線の上げ下げを繰り返すことで、定期的にオベリスクを破壊出来る可能性があります
・敵のカウンターを防ぐことで、逆にカウンターを仕掛けるチャンスが生まれます。
・敵陣内で戦う機会を多くすることで、自国のオベリスクが破壊される危険性が減ります。

目先の事しか考えず敵陣深く進攻することは良くありません。
しかし、先の行動が出来るのであれば問題となることが少ないのも事実です。
現に敵陣深く進攻した状態で圧勝したときは、大抵の場合、上記行動が実践出来ています。
故に仲間が敵陣深く進軍したことに対して頭ごなしに否定するのは良くありません。
それなりの意図があって行動される方が大半を占めます。
その意図を汲み取り皆で意志の疎通を図りたいところです。

前線のオベリスク建築について

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敵のオベリスクを破壊した後、そこにオベリスクを建築するか否かは状況によりけりです。
先の章「領土支配率の考え方」で導き出した支配すべき領土内であれば建築する必要があります。
先の章「領土支配率の考え方」で導き出した支配すべき領土外(敵の城・キープ寄り)に建築するのであれば、下記条件を満たすかチェックしましょう。満たさないのであれば、建築は控えたほうが良いです。

敵の城・キープに近い場所にオベリスクを建築すると、援軍の到着が遅れやすいため、せっかく建築したオベリスクがいとも簡単に破壊されてしまい、結果的に敵国へ与えるダメージより自国が受けるダメージの方が大きくなる事が多々あります。
注意しましょう。
オベリスクの建築位置は基本は先の章「領土支配率の考え方」等で導き出した前線か、あるいはある程度優位に進めているのであれば、MAPひとマス分敵陣寄り程度に抑えたほうが多くの場合良い結果を生みます。

戦争終盤に敵陣深く攻め込み一気に逆転を狙うために敵陣の深い位置にオベリスクを建てる事がありますが、注意すべきポイントは先の通りです。
逆転を狙うつもりで無理やり建てたオベリスクが即敵のジャイアントに破壊されて息の根を止められる事が良くあります。注意しましょう。
逆転を狙う場合は、ナイトで敵のジャイアントを先に倒すか、あるいは歩兵で敵のジャイアントをオベリスク建築予定位置の射程外まで後退させた後に建築することを狙いましょう。

ゲージで圧勝しているときは仲間の位置を皆に知ってもらうためにも建築したほうが良い事もあります。臨機応変に行動しましょう。

オベリスク建築の際は、新たに建築したオベリスクの位置を軍団チャットで報告すると良いでしょう。
オベリスクの建築報告は、オベリスクの重複建築を防ぐ効果がありますが、戦争中盤以降では軍全体のオベリスクに対する防衛意識を高めるというメリットがあります。
(例.「<pos>にオベリスクを建築しました。」)

オベリスク損益分岐点「5分」の落とし穴

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一般的にオベリスクは建築後5分以上経過した後に破壊されたのであれば、破壊されたことによる自軍城・キープへのダメージが敵の城・キープに与えた継続ダメージを下回るため破壊されたとしても十分元が取れると言われています。

但し、これには大きな落とし穴があります。
攻撃側と防衛側の支配領域がほぼ互角の状況でオベリスクが破壊されたときのことを想像してみてください。
支配領域がほぼ互角である状況下では、攻撃側と防衛側の城・キープへの支配率による継続ダメージ差は殆どありません。
この状態でオベリスクを破壊する、あるいは破壊されると、約4Dead分のダメージがそのまま城またはキープに計上されます。
また、戦争終盤に建てたオベリスクは、敵の城やキープに十分な継続ダメージを与える前に戦争が終結することもあります。

このような事から、5分という時間については、敵陣内にオベリスクを建築することで支配領域をさらに拡大するときの判断材料としてのみ使用した方が良いかもしれません。

ゲージの減少について

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自国のゲージは次の要因で減少します。

要因ゲージ減少値(目安)
味方の歩兵・召喚が死亡したとき1
敵にATを破壊されたとき1
敵にオベリスクを破壊されたとき4
敵にその他建築物を破壊されたとき?
敵国の領土支配率による継続ダメージ?

注目すべきはオベリスク破壊によるダメージと歩兵のDeadによるダメージとにそれほど大差がない事です。
戦争中にオベリスクが破壊される回数は知れています。
これを見た初心者の方の多くはオベリスクが破壊されたところで大した被害は受けないと考えるかもしれません。

しかし、これは大きな誤りです。
味方と敵の戦力差がゼロと考えるのであれば歩兵のDeadによるゲージの減少は敵も味方も同じと考える事ができます。
そして、これは戦争に参加している人数が多ければ多いほどバラつきが小さくなります。
オベリスクを破壊、あるいは破壊されると、ゲージがガクッと減るのが目に見えて分かります。
これが例えば2,3本破壊されたとすると、自国のゲージは1cm前後減るでしょう。
これが5本折られたとすると・・・2cm以上差が付くかもしれません。非常に大きなダメージです。
最前線のオベリスクは常に敵に破壊されるリスクが高いです。注意しましょう。
良く「守れないオベは建てない方が良い」と言う方がいますが、これはこの様な考えから来るものです。

[[[ 兵士死亡による累計ダメージ について]]]

戦場によって大きく異なりますが、Totalで約100〜200のようです。
つまり一人平均約3Deadです。
(全員前線で戦うわけではありませんので、前線に顔を多く出す方は4Dead前後だと思われます。)

戦争に勝利するためにもDead数は抑えたいところです。
とはいえ職や戦場での役割次第で4Deadを上回る事が極普通にあります。
Dead数を抑えることは大切ですが、仲間の体を張った行動を無駄にしないという事も大切です。
(もちろん意味もなく敵陣内に飛び込むのは駄目ですにょ)

[[[ 敵国の領土支配率による継続ダメージ について]]]

戦場によって大きく異なりますが、ゲージへのダメージのうち40%〜60%は支配率によるものと考えたほうが良いでしょう。

援軍について

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援軍は一時だけ送れば良いのでしょうか?
多くの場合、答えは「No」です。
陽動作戦としてあえて兵士を捨て駒として投入する場合は別ですが、そうでない場合は継続して投入した方が良いです。
次の表をご覧ください。

仲間の兵士数敵の兵士数仲間のDead数敵のDead数
10101010
81087
61064
41042
21020

上の表は仲間が全滅したとき、敵の兵士をどれだけ倒しているかを表しています。(数値はあくまで例です。)
人数差があればあるほど、敵が失う兵士の数と比べて失う仲間の兵士の数が多くなります。数的不利な前線が多くあればあるほどゲージにダメージとして大きく反映されてしまいます。
(シュア島やドランゴラの崖下落下で援軍を途切れさせたが為に、仲間が全滅して一気にゲージ差が開いてしまうことがありますが、多くはこれが原因です。)

裏を返せば、常に敵の数より多い人数で戦うことができれば良い訳です。
しかしながら、参加できる人数は敵も味方も最大で50人までです。
ではどうすればよいのか?
答えは簡単です。MAPを見て危ないと感じた前線や援軍要請が発せられた前線に仲間がすばやく駆けつければ良いのです。

但し、バラバラに援軍へ駆けつけても前線に到着したとき数的不利な状況が変わらず結果として傷口を広げてしまう事が多々あります。
これを防ぐためにも現地(前線)で仲間と合流するイメージで援軍に駆けつけましょう。
仲間の人数が十分でないと感じたときは、敵を威嚇しながら少しずつ後退して仲間の到着を待ち、人数が揃ったら反撃に移りましょう。
皆がこの事に注意することで非常に有利に戦うことができます。

落下して突撃する地形のMAP(後戻りができないMAP)では、援軍を送り続けても被害が大きくなるだけと判断したなら、早めに援軍の投入を中止するか、あるいはさらに援軍を増員するか決定し即行動に移しましょう。
対応が遅れれば遅れるほど苦しくなります。

隕石跡MAPなどでは、中央の人数を少なくし東西に兵力を投入するのが一般的です。
この場合、中央の歩兵は敵より少なくなりますが、自国のATも歩兵の一部として計算に入れ投入すべき歩兵の人数を検討すると良いでしょう。

初動の大切さ

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多くのMAPでは、初動で出来るだけ多くの兵士を最前線に送り込むことで戦争を優位に進める事ができます。
(無論、オベリスクを建築するためのクリ堀さんは必要です。)
初動で前線に多くの歩兵を動員することで、オベリスクを建築しにきた敵の歩兵を倒すことが出来ます。
また、敵が建てた最前線のオベリスクを容易に破壊できる確率も高いです。
敵が建てたオベリスクを早期に破壊することで、そのオベリスクが自国のゲージに少ししかダメージを与えられない状態で役目を終えることになります。結果として敵に大ダメージ(約4Dead分)を被らせる事ができます。

敵と交戦を始めた場所が前線になります。
序盤で敵の城・キープ寄りに前線を構築できれば、それだけ優位に戦いを進めることができます。
敵は押し込まれた分、その後押し返す必要があるからです。

但し闇雲に前線を押し上げても駄目です。
敵の城・キープにあまりにも近いと、援軍の到着が遅れた場合多くの仲間を失い、結果として自国のゲージに大ダメージを与えることがあります。(先の章「援軍の考え方」等を参照のこと)

戦争序盤の突撃と戦争中盤以降の突撃の違い

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ドランゴラ防衛やシュア島攻撃などのMAPでは、戦争序盤(戦争開始直後)と戦争中盤以降の突撃では、その目的と注意すべき点が若干異なります。
何れの作戦にもメリットとデメリットがあるので覚えておくと良いでしょう。

[[ 戦争序盤(戦争開始直後)の突撃 ]]

■目的
敵を上回る支配率を維持し続けることによる敵城・キープへの継続的ダメージを目指します。

■遂行目安
戦争開始直後の人数が敵国と同数、またはそれを上回っている場合。

■作戦
・軍団チャットにて仲間に敵の先手を取る事を宣言します(一致団結すること)。
・初動で前線に精鋭(高レベル者)を多数繰り出します。
・オベリスクを早めに前線まで建築し、敵の陣地にある程度食い込んだところにATを築き要塞化します。
・援軍は前線が膠着するまで、出来るだけ送り続けます。
 敵がバラバラに到着してくるのであれば、多くのKillを稼ぐ事ができます。
敵の反撃に備え、召喚(特にナイト)を早い段階から生産します。

■注意点
初動は敵陣への突撃ですが、前線を構築した後は基本専守です。
 奪われた領地を取り返しにくる敵を如何に壊滅できるかがポイントです。
・重要拠点ではない場所に突撃をかけると、その後の目的を十分に理解した人が少ないのであれば結果的に敗北へ繋がります。
 (突撃どうこう以前の問題ではありますが)
・初動で優位に立てた場合、仲間が安心しきって援軍を出さなくなる事があります。
・歩兵戦に注目がいってしまい召喚の生産を忘れる事が多いです。
 敵が召喚を貯めてから領地を取り戻しに来たとき、対抗すべき召喚を準備していないと一気に逆転を許す事があります。
・自軍の召喚の護衛をせず敵の召喚のみを攻撃するナイトが多いと、ナイト生産が自転車操業になってしまう事があります。

[[ 戦争中盤以降の突撃 ]]

■目的
敵のオベリスクを一気に破壊することにより瞬間的に敵の城・キープに大ダメージを与える事を目指します。

■遂行目安
戦争開始直後の人数が敵国と同数、またはそれを下回っている場合。
逆転を狙う場合。

■作戦
・軍団チャットにて中盤以降に突撃を仕掛ける事を宣言します(突撃がバラバラになることを避ける)。
・召喚を素早く大量に生産し召喚の大半を貯めておきます。
・ドランゴラなど前線が複数出来上がる(作る事ができる)戦場では、目標地点とは異なる前線に兵力を投入して一時的に敵の戦力をひきつけます。
・突撃目標地点の敵の兵力が減ったところで、歩兵と召喚を一気に投入して敵の前線を崩壊させます。
 目標地点を突破出来るまで、死に戻りの人の多くを目標地点に向かわせます。
・敵の城・キープからできるだけ遠く離れた場所のオベリスクを狙って破壊活動を行います。
・全員で敵のオベリスクを目指すのではなく、一部の兵力はオベリスクを守るため迎撃してくる敵を食い止める役目も必要です。

■注意点
・交戦中に突撃する場合(ドランゴラなど)では、突撃のタイミングに注意が必要です。
 初心者の多い戦場では、戦争に夢中になり軍団チャットを見逃す人が多いです。
 突撃前に軍団チャットで突撃のタイミングを何度も繰り返し知らせましょう。
・召喚の生産が遅いと、敵に迎撃準備期間を与える事になります。
・仲間のナイトは、自軍の召喚を守る行動を最優先としましょう。
 仲間のナイトが敵のナイトを追い掛け回してばかりいると作戦は失敗します。
 仲間の召喚同士の連携が勝利への鍵を握ります。
・ドランゴラ防衛では敵の引き付けに失敗すると、結果的にゲージ差を広げるだけになる事があります。前線の上げ下げ(強弱)を上手く使い分けましょう。
・突撃しても破壊できる敵のオベリスクの数が少ないと歩兵のKill数しか期待できず、結果的に効果が薄い事があります。
 事前に敵のオベリスクの本数を計算しておきましょう。
・突撃の際は多くの場合敵の前線を崩壊させる必要があるため、敵の戦力を上回る戦力投入が必須です。
 これが出来なければ結果として自軍のゲージを敵より多く減らすだけになります。

召喚とATの大切さ

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勝敗の行方は歩兵同士の戦いだけで決まるものではありません。ATと召喚も大きく影響します。
ATは一つ建築しただけでは効果は薄いようです。一箇所に二本以上建設すると非常に効果が高くなります。だからといって4本、5本と乱立するのは×。
乱立した所で、まとめて敵ジャイにおいしく食べられるだけです:(。 普段短剣スカウトやウォリアー、火・氷メインのソーサラーで遊ばれている方はご存知だと思いますが、弓スカウトや雷ソーサラーで遊んでいる方は効果を体感する機会が少ないため意外と知らない方が多いのも事実です。
最前線となる戦場にはぜひとも建築したいところです。

攻撃側と防衛側の歩兵力と戦術が共に似通っている場合、召喚の運営能力差が勝敗を分けます。
押し込まれた状況を打開したいのであれば、召喚を大量投入することが最も効果的です。

レイスはナイトと歩兵に護衛されることで歩兵と共に前線を比較的容易に押し上げる能力があります。
ジャイアントはナイトと歩兵に護衛されることで、敵のATを簡単に破壊できるため歩兵の突破を大きく助けます。
最近ではレイスとジャイアントをペアで行動させることで前線を押し上げる作戦が良くあります。
レイスはHPの高いジャイアントを囮にして敵のナイトから身を守ることができます。ジャイアントも敵ナイトの攻撃がレイスに集中しやすいため、これを利用しノーマークで敵のオベリスクやATを破壊出来ることが多いです。

レイスもジャイアントも護衛してくれる仲間のナイトと歩兵がいてこそ活躍できます。
常に護衛をつけるように心がけましょう。
(たまにジャイアントで単独行動を行なう方がいますが、これは奇策です。単独行動をするのであれば状況を把握し大丈夫と判断した上で行動に移しましょう。もちろん戦争終盤でオベリスクを一つ破壊すれば逆転できるような場合であれば勝負を掛けての単独行動は十分ありでしょう。)

【最重要課題】 声だしの大切さ

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軍団チャットが賑やかだと、援軍要請や召喚報告が頻繁に飛び交うため優位な状況で戦えます。
また士気が高まり仲間同士の連携プレイも活発になります。
クリ銀役を買って出て下さる方も出現しやすくなります。
   「声だし」は戦争の勝敗に左右します。

   貴方の一声が仲間を勝利に導きます。

発言内容はFEの規約や世間一般的なモラルの範疇であれば自由です。
仲間に意志を上手く伝える方法は、日常生活で既に習得済みでしょうから説明するまでもないですが、たまにゲームに熱中しすぎてきつい発言をする方がいますので、啓発の意味も込めて少し記載します。

・発言は常にポジティブで。ネガティブな発言は軍全体の行動を鈍化させます。
命令口調は控えましょう。パソコンの向こう側には生身の人間がいます。これを忘れてはいけません。
・敵国を見下した発言は控えましょう。1st,2ndキャラ、あるいは友人が敵国に所属している方がいるかもしれません。
・悪意のあるイタズラを容認する発言は控えましょう。良いものは良い、悪いものは悪いのです。
・仲間の(悪意のない)ミスを責めるのは控えましょう。誰にでもミスは起こりえます。
・時には冗談も必要です:)。

追撃部隊・迎撃部隊・工作部隊の活用

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歩兵を迎撃する部隊とオベリスクを破壊する部隊、あるいは追撃する部隊と後方からオベリスクを破壊する部隊の二部隊に分かれて行動すると効果的な場合があります。
その多くは、仲間同士の阿吽の呼吸で実現します。

幾つか例を挙げます。

[[[ 迎撃部隊→追撃部隊:全MAP共通 ]]]

敵の大人数(7,8名以上)による攻撃を押さえ込み敵を壊滅できた時は、それが僻地での戦いであるなら多くの場合大反撃に転じる絶好のチャンスになります。
敵陣に進入するのであれば、敵のオベリスクを破壊するチャンスが生まれます。
敵を追う追撃部隊、オベリスクを破壊する工作部隊に分かれて行動すると良いでしょう。
追撃部隊のみだと、オベリスクを破壊するチャンスを失う可能性があります(敵の再カウンターを食らう可能性がある)。
また、工作部隊のみだととまってオベリスクを殴っているところを敵に狙われ大被害をこうむる事があります。注意しましょう。

自軍寄りに攻め込まれていたときは、オベリスクを建て直すチャンスにもなります。
オベリスクを建築する人(一、二名程度でよい)も必要になるでしょう。
オベリスク建築用のクリスタルは、援軍に向かう方がクリ銀さんからトレードで受け取るか、あるいは現地で軍団チャット・範囲チャット等で仲間からトレードでかき集めると良いでしょう。

[[[ 工作部隊の支援:例.ワーグノスの地の南西進攻 ]]]

このMAPの南西一帯は棚田のような地形になっており破壊工作が行いやすいです。
正面から迫る敵を迎撃する部隊と、南西深く進入して移動しながらオベリスクを破壊する工作部隊とに分かれて行動を行うと効果的です。

[[[ 工作部隊の支援:例.ドランゴラの南東進攻 ]]]

ドランゴラ防衛側は、東の崖下からの降下に成功した後、進軍すべき方角は南東と成る事が多いです。理由は敵のキープからもっとも離れた場所であるため、突破できれば多くのオベリスクを破壊できる可能性があるからです。
このとき、南東に進軍する工作部隊と、南東に迫りくる敵を押さえ込み工作部隊の進路(及び退路)を確保すべく動く迎撃部隊とに分かれて行動すると効果的です。

[[[ 拠点占拠の支援:例.二コナ街道の南東クリスタル奪取 ]]]

キープ位置が南西にある場合、攻撃側は南西のF7にあるクリスタル奪取が支配領域の関係上勝敗に大きく関わってきます。
クリスタル奪取時、坂に迫る敵を迎撃する部隊と、クリスタル占拠に向かう部隊とに分かれて行動すると有効な場合が多いです。
迎撃部隊がいないと、敵が常時クリスタルを奪いに襲ってくることになるため対処が難しくなりやすいです。

[[[ 進攻部隊の進軍経路確保:例.ゴブリンフォーク南東突破支援 ]]]

キープ位置が北西にある場合、攻撃側は北側全体と東の一部を支配に入れる必要があります。
東の一部を支配に入れるためにもに北東の崖からの降下部隊が必要になりますが、降下部隊への継続的な援軍を支援するためにも敵を北東に伸びる通路に追い込む必要があります。
敵を北東通路に押し込む前に北東崖からの降下を開始すると、援軍が続かなくなり失敗することがあります。(※敵の戦力が分散して効を奏すこともありますので一概には言えません。)

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