戦術 †
戦術の基本的な考え方 †
戦術とは局地戦における戦い方の事です。マップや大陸全体の状況を総合的に考える戦略とは区別されます。戦略が全体なら戦術は部分ですのでどちらも大切です。
ファンタジーアースは、戦争の勝敗要因として戦術が占める割合が比較的高いゲームです。
マップ毎に戦術の違いはあれど、多くのMAPに共通する戦術が存在します。
[MAP攻略]のMAP別攻略記事の多くは、ここで説明する戦術を元に導き出されています。
参考程度に覚えておけば、オベリスクを建てるとき、援軍に向かうとき、逆転を狙うとき、etc どうすべきか困ったときの判断材料として使えます。
もちろんここに書かれていることが全てではありませんし、より良い考え方もあるでしょう。
実際の戦場で皆さんが考えるアイデアを軍団チャットで提案し模索してみて下さい。
意見の食い違いは当然起こるでしょう。しかし、前向きな意見なら全く問題ありません。
これを繰り返すことで、より良い戦術が生まれるかもしれませんので積極的に発言をしていくことが大切です。
そして何より大切な事は、実際の戦場で決定した戦術を皆で一致団結し行動に移すことです。
勝敗以上に大切な事です。
戦術を立案するときに必ず考慮すべき点 †
考慮すべき事柄は幾つかありますが、どのMAPにおいても無視する事が出来ない事象が幾つかあります。
以下、代表的な事象です。
- 支配率は前線位置に依存する
- 前線までの移動距離が短い方が有利
- 人数の上限は両軍共に50人。この中から兵力を配分する必要がある
また、戦術を考えるときは必ず次の点を考慮して下さい。
- 既存戦術のメリットとデメリット
- 新たな戦術のメリットとデメリット
- その戦術に致命的な欠陥がある可能性
完璧な戦術があるなら100%勝利するでしょう。でも現実は想定どおりに進まない場合がほとんどです。
戦術は戦争に勝利する確率を高めるための手段です。
勝利する可能性が高い戦術は繰り返し利用され定石となります。こうした戦術が複数存在するのであれば、その全てが定石となります。
勝利する確率が低いのであれば、その方法をもはや戦術とは呼びません。
勝利する確率が高く、定石の裏をかく場合にはそれを奇策と呼びます。
以下、以前ネツスレで良い言葉があったので記載します(実際の文面は違いますが、投稿した方が伝えたかった内容と一致しているはず)。
「定石とは勝率を高めるための策。定石を繰り返すことで奇策が生きる。
そして、どのような戦術にもメリットとデメリットが存在する。
デメリットを知らずして奇策を決行すれば、それは愚策となる。」
つまり「策士、策に溺れる事なかれ」です。orz
戦力の考え方 †
攻撃側と防御側の戦力差はまず第一に個々のプレイヤーの動きに左右されます。
このゲームにおいての敗北要因のひとつに死にすぎ(DEADしすぎ)による敗北があります。
死ぬと自軍にペナルティダメージが入り、それは決して小さくないため、他のプレイがどんなに良くても、自軍が相手より多く死ぬだけで負けてしまうことがよくあります。
あなた含め、味方のDEADは敗北に直結します。
つまり、このゲームの戦争において、そもそも戦力とカウントできるのは極力死なないように立ち回ることのできるプレイヤーであることが大前提になります。
職業によって役割がありますので、全員が敵を倒した数>倒された数である必要はありませんが、あなたが1回の戦争で4回以上倒されているようであれば、それはレベルや職業にかかわらずあなたの動き方に問題がある場合が多いと考えたほうがよいでしょう。
敵味方の死ぬ数が同じくらいになる(両軍ほとんど死ななくなる)と、
攻撃側と防御側の戦力差はその戦場における両軍の平均レベルと職業ごとの人数構成に左右されるようになります。レベルや職業はサーチ(半角「/」)を行う事で分かります。
敵より平均レベルで勝っている場合、その場所で味方と敵の数と職業構成が互角か勝っていれば敵を圧倒できます。
しかし、数や平均レベルで勝っていても職業構成で劣っているという場合があります。ファンタジーアースゼロでは職業補正があり、ウォリアーはソーサラーに弱く、ソーサラーはスカウトに弱く、スカウトはウォリアーに弱くなっています。その場所の味方に多い職業に対して近くの敵に多い職業の方が強い場合には平均レベルで勝っていても劣勢になります。職業構成が原因での劣勢の場合には敵に多い職業に対して強い職業の味方を軍団チャットで呼びましょう。多くの場合少数の有利な職の援軍が来ただけで戦況が一変します。
逆に、敵の平均レベルが高い場合、正面から戦うと不利になります。戦況報告に敵の職業構成を加える事で、自軍の職業構成を有利にする事ができ、レベル差による不利益を最小限に抑え、勝利の確率を高める事ができます。最近ではレベル差が激しい戦場では最初から安定して領域を維持することを放棄した戦術も多用されています。不利なときには臨機応変に対応しましょう。
また召喚と歩兵が協力することでさらなる戦果が期待できます。拮抗した戦況を有利に、不利な戦況を互角にもっていくことができます。召喚は歩兵をサポートし、歩兵は召喚をサポートする関係を創っていきましょう。
領土支配率について †
オベリスクのレーダー範囲として明るくなっている範囲がマップの半分以上を占めている事が目標です。
中間地点とは城とキープから敵味方が同時に進行してぶつかる地点の事です。地形によっては直線距離での中間点でない場合も多くあります。
オベリスクの維持を考えると、自国のオベリスクが中間地点より少し敵側をレーダーで照射できる位置に建設する事が一つの目標となります。
この状態で自国の支配領域が敵国よりやや上回るのであれば、多くの場合これが目標とすべき前線になります。
自国の支配領域がマップの半分以下であるのなら、城とキープを結ぶ中間地点のなかで最大の距離となる前線(即ち僻地)を少し敵国の城・キープよりに押し上げる必要があります。
自国の支配領域が広くなるように、「凸」型ではなく「凹」型となるようにすると領域を広く保てます。
領域と関連して中央ではなく僻地を押し上げた方が良い理由については戦争−戦争について−中盤で詳しく説明されています。
それでも支配率を同等に持ち込むのが困難と判断したのであれば、戦争の最中に、ある前線から敵陣に突破を計り、敵のオベリスクを破壊することを検討した方が良いでしょう。
劣勢時に突破を計るべき前線は、可能な限り敵が少なく自軍拠点から近い僻地が望ましいです。これは突破に伴う敵の援軍の到着を遅らせ、敵建造物の破壊と同時に敵の援軍の迎撃を容易にするためです。破壊を行う事で敵の主力を移動させる効果もあり、劣勢の場所を有利にする事もできます。
クリスタルについて †
クリスタルは多くの場合、3箇所を支配に治めることが出来ればできれば十分です。
クリスタルが自国領土に1個または2個しかないのであれば、3個目までを確保することを考えます。
前線を少し押し上げることで確保できるのであれば、クリスタルの少し先までを最前線とすれば良いでしょう。
戦力や移動距離から考えて確保が困難であるなら、予め手持ちのクリスタルのみでの戦いを考慮した方が良いでしょう。(序盤からキルクリを回収する、早期にクリ銀を開始する、輸送役ナイトの早期投入など。)
敵の前線にクリスタルが存在する場合は、敵は当然ながらこのクリスタルを利用してATを大量に建築したり、クリスタルでHPを回復してDead数を抑える行動をとります。
このような状態が長く続くと自軍にとってかなり不利になります。
目標とすべき前線からこのクリスタルまでの距離が僅かであるなら、このクリスタルを確保すべく動くべきでしょう。逆に確保が難しいのであれば敵によるこのクリスタルの利用を妨害する事が有効です。
クリスタル供給上問題となるのは回復や敵を倒して得たクリスタルが集まりにくいと言う事です。もし1個2個でも持っているのであればクリスタルはクリ掘りやクリ銀に渡してから前線に行きましょう。端数を一箇所に集める事さえできればすぐナイトやレイスが出るほどの数になります。とても大事な事です。
堀師について †
- 召喚をスムーズに出す為に必要なのが「堀師」(クリ掘り)の存在です。(クリ掘りからの直接トレードによるクリスタル収集がかなり有効なため、クリ銀と並ぶ重要性があります)
全員が戦闘してしまっては召喚は出せませんので、敵に対して完全に打つ手がありません。
- 前線に行く前に、何人が掘っているか確認するようにしましょう。
戦闘が本格化してからは拠点前のクリスタルで最低一人は掘るように心がけましょう。
クリ銀さんと合わせて最低でも2,3人程度で採掘するのが理想的です。
- 拠点前のクリスタル残量が3割をきったら、遠隔地のクリスタルに掘りに行くのが堀師の本領です。
堀師の数が足りない!と感じたら一刻も早く軍チャットにて報告して下さい。
例:「<pos>堀師1人募集」
僻地クリスタルを掘らない場合、戦争後半でキープ前クリスタルが100%枯れます。このため僻地クリからのクリ輸送を行う事で、戦争終結まで万一に備えて拠点前クリスタルを残しておく事が重要です。
枯れてから堀を募集したり輸送ナイトを手配していては、確実に間に合いません!
二人で一組となり、各自20掘れたらどちらか一人がクリ銀さんまで40輸送します。
この時「<pos> 50輸送徒歩」といった感じで軍チャットで報告するようにしましょう。
帰ってくる頃には20掘れてると思うので10ずつ分け合って、また20ずつ掘ります。
輸送ナイトがいれば、採掘効率=勝率が格段に上がるMAPもあります。
- 各クリスタルの堀師は、堀師の人数とクリスタルの残量をこまめに報告しましょう
例:「<pos> 堀二名 クリ残60%」(15行に一回程度が良い)
これにより、キープ前クリスタル残に不安を感じた人が、僻地クリスタルに6人も集まるという結果に陥らないですみます。
- 堀師が3人で掘るより二人で掘って一人が輸送ナイトをした方が、はるかに効率がよいです。
輸送ナイトであれば、僻地のオベリスクに敵が侵入してオベリスクが攻撃を受けている場合の偵察や
急遽前線にアロータワーやオベリスクの建設の必要が出た場合、迅速に建てにいけます。
[[[ 前線までクリスタルが存在しないMAPでの注意点 ]]]
進軍の途中にクリスタルが存在しないMAPでは、オベリスクやATの建築が遅れがち、あるいは敵の後手になりがちです。
また、序盤のオベリスク展開が速く終わったとしても、中盤から終盤にかけてのオベリスク再建築が殆どなされないのも特徴です。
この問題を解決するための最も簡単な方法は、クリスタルが途中に存在しない前線へ向かう方がクリ銀さん、あるいは城・キープ傍のクリスタルでクリスタルを採取中の方から必要な数だけクリスタルを受け取った後に前線へ向かう事です。前線に建設を行う場合には高レベルの方が多少の敵の攻撃にも耐えられるため、特に最前線のATなどの場合は突撃可能な高レベルのウォリアーが率先してクリスタルを運搬し、建てる事が望ましいです。
城・キープから前線に向かって出発する前に、MAPやチャットを確認して前線のオベリスクが折れかけていないか、ATが不足していないかチェックする癖を付けると良いでしょう。前線の味方に対してチャットでたずねるのも有効です。誰かしら答えてくれるはずです。
オベリスク建築は歩兵のみならずナイトでも行なうことができます。
移動速度の速いナイトはオベリスクの建築に向いています。
ナイトの方は味方の召喚を護衛する必要がない場合、オベリスクやATを建築すべき場所がないか定期的にチェックしてみると良いでしょう。
[[[ HP回復時に採取したクリスタルの有効活用について ]]]
クリスタルはHPを50回復するたびに総採掘量から−1されます。クリスタルで回復する時はできるだけリジェネートやライトリジェネートを飲みながら回復しましょう。多少ですがクリスタル消費を抑えられます。ただし、城やキープ前クリスタルでの回復はいかなる場合においても厳禁。
クリスタル採掘ポイントを拠点としている場合、傷ついた兵士はクリスタルでHPを回復する事が多いのですが、この時一緒に収集されたクリスタルを前線に持っていってしまうとその後倒された場合に消えてしまうことが多いです。
限られた資源であるクリスタルを有効活用するためにも、HPが回復したら自分で建築用に必要分を募集したり、自分で使わないならばクリスタルを掘っている人に掘ったクリスタルを預けてから前線に復帰すると良いでしょう。
所持しているクリスタルは敵に倒される毎に1個から3個ずつ失います。例えば5人死亡したのであれば、クリスタルを最大で15個失うことになりますが、トレードをフルに活用することで失うクリスタルの数を最小3個までに抑えることができます。実際にはそれ以上掘っている場合が多いため使われず眠っていたり無駄に消えてしまうクリスタルの数は一回の戦争で優に100個を超えると考えられます。一人一人が気をつけることでナイト数体分のクリスタルが容易に確保可能です。
クリスタルのトレードを頻繁に行うことで、中盤から終盤に掛けてのオベリスクやATの建築がスムーズに進みます。
また、失うクリスタルの数を抑えることができるため、結果としてクリ銀に集まるクリスタルの総量が増加します。
[[[ クリスタル拠点とは「クリスタルの周辺を含めた占拠」を指す ]]]
クリスタルでのHP回復を活用することで、Dead数を抑える事ができます。
但し、激戦地のクリスタルでは違います。敵が迫ってきている状態でむやみに回復を行うと、敵の遠隔攻撃の格好の的となってしまい、結果としてクリスタルを奪われる、あるいは敵にキルを献上してしまう事が多々あります。
激戦地での建築は安全なクリスタルから必要数を直接運搬して建てると確実です。逆に悪い例として、旧ドランゴラ東崖下(旧ドランゴラマップD6)のクリスタル占拠が有名。
クリスタルを確保するのであれば、敵の遠隔攻撃が届かない位置まで前線を押し上げる事を心がけましょう。
ATをクリスタルの敵側に建てておくだけでもかなり違います。
前線における最重要拠点について †
前線における最重要拠点は敵味方を問わずオベリスク周辺です。
前線を維持する目的はオベリスクを守るため、ひいては支配領域を維持し敵のゲージを削る事が最終目的です。逆に、オベリスクを攻撃する側からはオベリスク1本を破壊すると約4〜15キルにも相当しますが、オベリスクを破壊するためにむやみにキルを稼がれないようにする事も重要です。
オベリスクのうちでも多くのMAPでは城とキープを結ぶ距離が最長となる地点、つまり僻地に建つオベリスクは領域を稼ぐのに大きく貢献しているため最も重要です。逆に距離が最短となる地点は攻められても領域を稼がれる心配がそれほどありません。最短距離となる地域は少人数で守ることで戦いを優位に進める事ができます。
オベリスクの無い場所で戦っている歩兵・・・それは敵味方共に死兵と言えるでしょう。そこを押す場合、その先のオベを折るつもりで押すべきですし、押さない場合は敵を殲滅する必要はありません。拮抗していれば良いのです。援軍を要請する時は十分に注意しましょう。
援軍に向かう場合も同様です。押すための援軍ならばオベを折ることの出来る場所へまとまった戦力で、守るための援軍ならば少数で拮抗させられる戦力で。この判断が重要になってきます。
敵陣に攻め込むべき前線・敵から死守すべき前線 †
敵陣に攻め込むべき前線と敵から守るべき前線は僻地にあります。
以下の文章は「戦争について−中盤−僻地での戦い」からの抜粋です。
重複した内容を載せることになりますが、是非全員に知っておいて頂きたいため転記します。
ここで言う僻地とは「主戦場になりにくく、城やキープからの距離が長く、到着までに比較的時間がかかる場所」を指します。つまり、拠点から到達しにくく援軍が来にくい場所です。距離は直線距離ではなく、地形などによって迂回が必要な場合には直線距離が短くてもその場所は僻地になります。
東西あるいは南北に幾つもの前線が形成されやすいMAPは僻地戦の結果が勝敗を左右することが多いです。
城とキープとの距離が最短となる地点と比べると次の違いがあります。
距離最短
- 死亡復帰ポイントである城・キープからの距離が近いため、攻め込まれても容易に押し返すことができる。逆も真なり。
- 膠着状態が続くため勝敗にあまり影響を及ぼさない。
距離最長(僻地)
- 死亡復帰ポイントである城・キープからの距離が遠いため、攻め込まれると直ぐに押し返すことができない。逆も真なり。
- 自軍の前線が崩壊すると後方のオベリスクを破壊されやすい。
- 敵の前線を壊滅できれば、敵のオベリスクを破壊できる可能性が高い。
僻地はまさに「ハイリスク・ハイリターン」です。
故に最近はどの国も僻地戦に力を入れています。
僻地での戦いは特に次の点に注意が必要です。
- 攻め込まれる危険を感じたら直ぐに援軍要請を出すこと。
- ATを上手く利用して戦うこと。
- 敵の召喚(ジャイアント・レイス・キマイラ・ドラゴン)を発見したら即味方にナイト出陣要請を行うこと。
- 回復を心がけ、死なない戦い方を心がけること。
- 敵を確実に倒すためにも味方との連携を高めること。
僻地で脅威となる敵の人数について †
僻地では「味方ゼロ、敵多数」というシーンがたびたび訪れます。
敵の人数次第では援軍の到着が少しでも遅れると大ダメージを被る事があります。
以下の表は援軍の到着が遅れた場合に破壊されるオベリスクの本数です。妨害を受けずに進軍した場合の経験上おおよその値であり絶対値ではありませんが、参考程度にはなるかと思います。なお、その場は破壊に至らなくてもジャイアントの到着や数回の破壊行為で破壊される場合も多くあります。
敵の人数 | 破壊されるオベリスクの数(目安) |
1 | 0〜1 |
2 | 0〜1 |
3 | 0〜2 |
4 | 1〜3 |
5 | 2〜4 |
6 | 3〜5 |
7 | 3〜6 |
8 | 4〜7 |
9 | 4〜8 |
10〜 | 5〜 |
敵の歩兵が7,8名以上フリーで行動しているのであれば非常に危険な状態です。
捕まると確実にキルを取られる人数ですので、絶対に敵より少数で突撃するのはやめましょう。いつまでたっても人数差が覆りません。
10名以上だともはや僻地ではなく一時的にも主戦場です。敵の進軍を止めるのは容易ではありません。マップに現れないハイド状態の敵の存在も考慮して戦う必要があります。たとえ建築物が攻撃されていても、飛び込まず援軍を呼びつつ味方を待ちましょう。
僻地での敵陣進攻について †
僻地で敵陣深く進攻すると大カウンターを食らうリスクが付きまといます。
このため不要に敵陣深く進攻することはお勧めできません。
但し、下記条件を満たすなら進軍するべきでしょう。
- 進攻深く進攻する際、破壊可能な敵のオベリスクが建築されている。
- 敵の援軍がバラバラに到着する(すなわち自軍側が常に数的優位状態を保てる)
敵陣深く進攻した場合に敵の反撃(カウンター)を受けたときのリスクは下記の事が考えられます。
- 進軍した先にオベリスクを多数建築していた場合のリスク
- 敵の大群が迫っているのに自郡が進軍を停止しなかった場合(退却しなかった場合)のリスク
- 敵の大群が迫っているのに援軍要請をしない、あるいはする余裕がないときのリスク
- 仲間の援軍到着が遅い、あるいは殆どこない場合のリスク
上記内容だけみると敵陣深く侵攻することは止めたほうが良い事になります。
しかし「リスク=問題」ではありません。リスクとはその行動によって問題が起こる可能性のことです。
つまり、味方が劣勢にならない行動ならリスクが低いと言えます。
リスクを軽減する為の策として次の方法が考えられます。
- 進軍した敵陣に不用意にオベリスクを建築しない。建てる場合でも折られにくい場所に建てる
- 敵のカウンターが始まる、あるいは敵が増えてくるなどカウンターが始まる兆しが見えたら軍団チャットで報告する。
- 敵のカウンターが始まる、あるいは敵が増えてくるなどカウンターが始まる兆しが見えたら速やかに前線を後退させる。
- 援軍要請が発せられたら、素早く援軍に駆けつける。
- 敵のカウンター攻撃に対して、敵の歩兵が自分達が確実に支配下におさめたいライン(多くの場合中間地点)に到達するまでの間に迎撃体制を整える。
上記内容を遂行できるのであればある程度敵陣深く進攻しても大丈夫でしょう。
むしろ上記内容を繰り返すことで敵にダメージを継続的に与え、一回では折れなくても数回叩くうちにはオベを折る事も出来ます。
・敵陣営内での前線の上げ下げを繰り返すことで、定期的にオベリスクを破壊出来る可能性があります
・敵のカウンターを防ぐことで、逆にカウンターを仕掛けるチャンスが生まれます。
・敵陣内で戦う機会を多くすることで、自国のオベリスクが破壊される危険性が減ります。
目先の事しか考えず敵陣深く進攻することは良くありません。
しかし、先の行動が出来るのであれば問題となることが少ないのも事実です。
現に敵陣深く進攻した状態で圧勝したときは、大抵の場合、上記行動が実践出来ています。
故に仲間が敵陣深く進軍したことに対して頭ごなしに否定するのは良くありません。
それなりの意図があって行動される方が大半を占めます。
各自その意図を汲むように心がけ、皆で意志の疎通を図りたいところです。
前線のクリスタル近辺での動きについて †
大クリスタルは安全にクリスタルの掘れるキープ付近だけでなくマップ中央や両軍キープの中間など戦闘の起こり易い場所に存在する場合もあります。
その場合、大クリスタルはクリスタル取得だけではなく、リジェネレート等を使用しながら迅速に回復をしたりすることの出来る戦闘の要にもなります。
ただしクリスタルを掘っている味方と敵と交戦している味方が離れてしまうと、戦力分断につながるため順番に敵集団に撃破されてしまう注意の必要な場所でもあります。
[[[ 大クリスタルに座ったほうがいいとき ]]]
- 敵より味方の数が多く、敵が迫ってきたらカウンターすることでキルが取れるとき
FEZの戦闘は後出し有利です。
近接職から率先して座り、弓皿は敵カレス皿に注意して座りましょう。チャットでHPの回復、けん制PW使用自粛などカウンター準備を促し、敵に特攻を誘ってカウンターを狙いましょう。弓皿が近づいてきたら大魔法やピアの隙を確実に取ってキルに換えていきましょう。
万一カレスで凍ってもあわてず、落ち着いてカウンターしましょう。大剣や両手が突っ込んできたらそれはチャンス。着地にあわせてアイスボルト、バッシュや大威力攻撃で落ち着いてキルに換えましょう。
来なければ掘ったクリスタルでエクリプスやアロータワーを建築し、領域ダメージやATで優位を更に強化しましょう。
[[[ 大クリスタルに座ってもいいとき ]]]
- 押し上げて(もしくは敵が撤退して)自軍がクリスタルに到達したときで、周囲に敵の建築がないとき
建築・回復のために掘ることをチャットで伝えた後、座りましょう。同時にクリスタル募集も行うと効果的です。
例外的に、敵からピアカレスがなく敵の撤退がもたもたしていてキル取りマラソンしているときは、座らずにキルを取りましょう。
[[[ 大クリスタルに座ってはいけないとき ]]]
- 味方より敵の数が多いとき
- 味方が撤退しており、(人数や召喚が劣勢で)カウンターが難しいとき
- 戦線が硬直しており、敵の弓攻撃や隕石、雷攻撃が当たりそうなとき
大クリスタルに座っている余裕はありません。自軍に合流しましょう。
カウンターが可能なときは、撤退中でも座って周囲にカウンター準備を促しましょう
前線の建築について †
前線にはオベリスクを建築してはいけません。歩兵が集まる場所では、瞬く間に折られてしまいます。
アロータワーを建てるなど、領域確保が必要であれば、エクリプスを建築しましょう。
オベリスクの建築位置は基本は自国領域がマップの半分以上を占め、オベリスクを維持できる前線裏か、ある程度優位に進めているのであれば、前線より敵側にオベリスクの支配領域ができないようにしたほうが多くの場合良い結果を生みます。
アロータワーは通り道や戦線が硬直する位置に建てましょう。
矢のダメージだけでなく、アロータワーと密着して戦闘することにより一部の敵の攻撃が味方に当たる前にアロータワーにあたり、被弾を減らすことが出来ます。
建てるときには下記条件を満たすかチェックしましょう。満たさないのであれば、破壊される可能性が高いです。あくまで敵建造物を破壊するだけにとどめ、建築は控えたほうが良いです。
- 近くに敵のジャイアントがいない。
- 敵より味方の数が多い。
戦争終盤に敵陣深く攻め込み一気に逆転を狙うために敵陣の深い位置にオベリスクを建てる事がありますが、注意すべきポイントは維持できる可能性と破壊される危険性です。
逆転を狙うつもりで無理やり建てたオベリスクが即敵のジャイアントに破壊されて息の根を止められる事が良くあります。注意しましょう。
逆転を狙う場合は、ナイトで敵のジャイアントを先に倒すか、あるいは歩兵で敵のジャイアントをオベリスク建築予定位置の射程外まで後退させた後に建築することを狙いましょう。
ゲージで圧勝しているときはオベリスクのレーダー機能を利用して敵味方の位置を明確にする事でさらに有利になります。このようにオベリスクをレーダーとして建築する際にも破壊されにくい位置に建てる事が必要です。臨機応変に行動しましょう。
オベリスク建築の際は、新たに建築したオベリスクの位置を軍団チャットで報告すると良いでしょう。
オベリスクの建築報告は、オベリスクの重複建築を防ぐ効果がありますが、重複自体は周辺を確認しつつ譲り合う事でも避けられます。また、戦争中盤以降では軍全体のオベリスクに対する防衛意識を高めるというメリットが大きくなります。
(例.「<pos>にオベリスクを建築しました。」)
オベリスク損益分岐点「5分」の落とし穴 †
以前は一般的にオベリスクは建築後5分以上経過した後に破壊されたのであれば、破壊されたことによる自軍城・キープへのダメージが敵の城・キープに与えた継続ダメージを下回るため破壊されたとしても十分元が取れると言われていました。
攻撃側と防衛側の支配領域がほぼ互角の状況でオベリスクが破壊されたときのことを想像してみてください。
支配領域がほぼ互角である状況下では、攻撃側と防衛側の城・キープへの支配率による継続ダメージ差は殆どありません。
この状態でオベリスクを破壊する、あるいは破壊されると、約4Dead分のダメージがそのまま城またはキープに計上されます。
また、戦争終盤に建てたオベリスクは、敵の城やキープに十分な継続ダメージを与える前に戦争が終結することもあります。
このような事から、5分という時間については、敵陣内にオベリスクを建築することで支配領域をさらに拡大するときの判断材料としてのみ使用した方が良いかもしれません。
注意!
5分という時間は昔の仕様上での時間です。現在はオベリスク支配率によるゲージへのダメージが減少していることから10分前後と考えたほうが良いでしょう。
これはオベリスクが破壊されるとオベリスクを再建したとしても、その被害を取り戻す事がより困難になったと考える事ができます。
敵に破壊されやすい場所にオベリスクを建築する事を控えるとともに、オベリスクを最後まで守り抜くことがより一層重要となっています。
ゲージの減少について †
自国のゲージは次の要因で減少します。
要因 | ゲージ減少値(目安) |
味方の歩兵・召喚が死亡したとき | 可変(注1) |
敵にATを破壊されたとき | 2 |
敵にオベリスクを破壊されたとき | 4-15 |
敵にその他建築物を破壊されたとき | 2 |
敵国の領土支配率による継続ダメージ | 50%で1分につき13.2 |
注目すべきはオベリスク破壊によるダメージが非常に大きい事です。
特にアラートが上がったオベリスクの破壊は勝敗に直結します。
味方と敵の戦力差がゼロと考えるのであれば歩兵のDeadによるゲージの減少は敵も味方も同じと考える事ができます。
そして、これは戦争に参加している人数が多ければ多いほどバラつきが小さくなります。
最前線のオベリスクは常に敵に破壊されるリスクが高いです。注意しましょう。
良く「守れないオベは建てない方が良い」と言う方がいますが、これはこの様な考えから来るものです。
[[[ 兵士死亡による累計ダメージ について]]]
数としては戦場で異なりますが、FEZになり変更があったためDEADの考え方は改める必要があります。
まずレベルが高いキャラクターのDEADほど領域ダメージが大きくなっています。
また、召喚の場合もこれは引き継がれており、召喚は低レベルがやったほうがメリットが大きいわけです。
もちろん、高レベルであっても必要に応じて召喚に協力していくべきです。
(召喚は歩兵よりもデッドする可能性は低いですしね。)
(全員前線で戦うわけではありませんので、前線に出ない場合は0dead、前線に顔を多く出す方は3Dead前後だと思われます。プレーヤースキルが高い場合にはドラゴン以外でも20人近く倒して1回倒される程度という人も少なくありません。Dead数は操作技術次第でかなり抑えられるともいえます。
戦争に勝利するためにもDead数は抑えたいところです。
とはいえ職や戦場での役割次第で3Deadを上回る事が実際にはあります。
Dead数を抑えることは大切ですが、連携によって仲間の体を張った行動を無駄にしないという事も大切です。
(もちろん意味もなく敵陣内に飛び込むのは駄目ですにょ)
[[[ 敵国の領土支配率による継続ダメージ について]]]
戦場によって大きく異なりますが、ゲージへのダメージのうち6〜7割は支配率によるものと考えたほうが良いでしょう。
「がんばれネツ軍」の「キルダメとオベリスク」を見ると検証が載っています。
1%につき1分で0.24キル、ちょっと聞くと少ないように思うかもしれませんが、大間違い。
仮に、戦争時間平均30分とし、敵より10%少ない領域だったとします。
計算すると、0.24キル×10(%)×30(分)=72キル分、敵よりゲージが減っているのです。
歩兵勝ちしてても、敵より72キル上回って引き分けなのです。
恐ろしいですね。
『領域ダメージ』の重要さがわかってもらえると思います。
援軍について †
援軍は一時だけ送れば良いのでしょうか?
多くの場合、答えは「No」です。
陽動作戦としてあえて兵士を捨て駒として投入する場合は別ですが、そうでない場合は継続して投入した方が良いです。
次の表をご覧ください。
仲間の兵士数 | 敵の兵士数 | 仲間のDead数 | 敵のDead数 |
10 | 10 | 10 | 10 |
8 | 10 | 8 | 7 |
6 | 10 | 6 | 4 |
4 | 10 | 4 | 2 |
2 | 10 | 2 | 0 |
上の表は仲間が全滅したとき、敵の兵士をどれだけ倒しているかを表しています。(数値はあくまで例です。)
人数差があればあるほど、敵が失う兵士の数と比べて失う仲間の兵士の数が多くなります。数的不利な前線が多くあればあるほどゲージにダメージとして大きく反映されてしまいます。
(シュア島やキンカッシュ古戦場跡の一斉降下で援軍を途切れさせたが為に、仲間が全滅して一気にゲージ差が開いてしまうことがありますが、多くはこれが原因です。)
裏を返せば、常に敵の数より多い人数で戦うことができれば良い訳です。
しかしながら、参加できる人数は敵も味方も最大で50人までです。
ではどうすればよいのか?
答えは簡単です。MAPを見て危ないと感じた前線や援軍要請が発せられた前線に仲間がすばやく駆けつければ良いのです。
但し、バラバラに援軍へ駆けつけても前線に到着したとき数的不利な状況が変わらず結果として傷口を広げてしまう事が多々あります。現実の戦争でも戦力の逐次投入は被害の拡大につながることが知られています。
これを防ぐためにも現地(前線)で仲間と合流するイメージで援軍に駆けつけましょう。
仲間の人数が十分でないと感じたときは、敵を威嚇しながら少しずつ後退して仲間の到着を待ち、人数が揃ったら反撃に移りましょう。
皆がこの事に注意することで人数の優位を保つ事ができ、非常に有利に戦うことができます。
落下して突撃する地形のMAP(後戻りができないMAP)では、援軍を送り続けても被害が大きくなるだけと判断したなら、早めに援軍の投入を中止するか、あるいはさらに援軍を増員するか決定し即行動に移しましょう。
対応が遅れれば遅れるほど苦しくなります。
隕石跡MAPなどでは、中央は無人か人数を少なくし、東西内周と外周に兵力をバランス良く投入するのが一般的です。いったん外周に行くと内周には戻りにくいためバランスが大切です。
この場合、中央の歩兵は敵より少なくなりますが、自国のATも歩兵の一部として計算に入れ投入すべき歩兵の人数を検討すると良いでしょう。
初動の大切さ †
多くのMAPでは、初動で出来るだけ多くの兵士を最前線に送り込み、同時に前線に向けて大急ぎでオベリスクを建ててゆくことで序盤から戦争を優位に進める事ができます。
初動で前線に多くの歩兵を動員することで、場合によってはオベリスクを建築しにきた敵の歩兵を倒すことが出来ます。
また、敵が建てた最前線のオベリスクを容易に破壊できる確率も高いです。
敵が建てたオベリスクを早期に破壊することで、そのオベリスクが自国のゲージに少ししかダメージを与えられない状態で役目を終えることになります。結果として敵に大ダメージ(約4-15Dead分)を被らせる事ができます。
敵と交戦している場所が前線になります。
序盤で敵の城・キープ寄りに前線を構築できれば、多少後退したとしても損害は少なく、それだけ優位に戦いを進めることができます。
敵は押し込まれた分、その後押し返す必要があるからです。
但し闇雲に前線を押し上げても駄目です。
敵の城・キープにあまりにも近いと、援軍の到着が遅れた場合多くの仲間を失い、結果として自国のゲージに大ダメージを与えることがあります。(先の章「援軍の考え方」等を参照)
戦争はシーソーゲーム †
ファンタジーアースの戦争に参加できる人数の上限は自軍・敵軍共に50人までです。
つまり前線を押し上げたいのであれば、相手の戦力が減った前線を狙って攻撃を仕掛けることが大切です。
ただし、敵の城やキープに近い前線の突破を計っても得られるものは少なく、むしろ失うものの方が大きい事が多々あるので十分注意しましょう(例外的に陽動作戦として突破を計る、あるいは序盤に中央のクリスタルを占拠するために一時的に突破を計る事は戦術としてありでしょう。但し、あくまで一時的である点に注意が必要です)。
押し上げるべき前線は、多くのMAPでは戦況を左右する城・キープから遠く離れた僻地になります。
敵と戦力が拮抗している前線を押し込む場合、突破する側の方が失う戦力が大きい点に注意が必要です。
また、前線までの移動時間が敵側より長い場合は、援軍の到達時間の観点から自軍側が不利になります。故により多くの兵力を投入する必要があります。この点にも十分注意しましょう。
突破した先までの移動距離が敵側より遥かに長い場合も注意が必要です。この場合、突破を計った先での前線維持は非常に困難なものとなります。
維持し続ける事で勝利できると確信したのであれば常に援軍を送り続けましょう。
そうでないのであれば、敵のオベリスクを破壊し、できるだけ死者を出さずに緩やかに前線を中間地点まで後退させる事が大切です(これを繰り返すことが出来ると非常に効果が大きいです。この作戦が生かせるMAPとしてデスパイアの北細道、ドランゴラ荒地の南東突破が有名です)。
[[[ 個々の前線を押し上げる(突破する)方法 ]]]
- 敵を吹き飛ばす(やりすぎると気づいたら敵のほうが多かったという場合があるので注意)
- 敵を自軍の懐に誘い込み、仲間同士の連携を生かして確実に倒し敵の数を減らします。
- 自軍の人数が敵を上回ったらチャンス到来です。
- 突破を計れると判断したのであれば一気に前線を押し上げます。
- 前線の押し上げに職による差はありません。ウォリアー・スカウト・ソーサラー全員で押し上げましょう。
[[[ 戦略レベルで前線を押し上げる(突破する)方法 ]]]
- 押し上げたい(突破を計りたい)前線と距離が遠く離れた別の前線へ一時的に兵力(召喚の投入も敵を釣るのに有効な手段です)を多めに投入して前線を押し上げます。
- 敵がこれを阻止すべく多数の援軍を送り始めたらチャンス到来です。
- 死に戻りの兵士や召喚の多くを本当に押し上げたい(突破したい)前線へ一気に投入し突破を計ります。
- 敵の目を欺くために一時的に押し上げたもう片方の前線は、仲間の援軍が急激に減少するため苦戦を強いられます。戦力を極力減らさないように前線を維持する、あるいは緩やかに後退しましょう。一気に戦力を失うと、せっかく前線を突破できたとしてもその効果は差し引きゼロ、あるいはマイナスとなる事が多いです。
(敵を欺くための前線、そして突破を計る為の前線、どちらも大切です。)
これ以外に捨て駒として(悪い意味ではありません)全く関係の無い前線に投入する方法もあります。
例えば、
- 陽動兵を数名募る。
- 敵が全くいない、あるいは殆どいない前線に陽動部隊による突破を計る。
- 敵が釣られて追ってきたら兎に角死なないようにギリギリまで生き延びる。
- 敵から逃げる方向は押し上げたい前線と反対方向であること(敵の兵力分散)。
尚、陽動作戦は失敗すると無駄に兵力を消耗しゲージ差を広げるだけになる事が多いため注意が必要です。
また、敵が陽動に引っかからないと自軍のどこかの前線が手薄となりピンチを招く事があるので注意しましょう。
陽動兼破壊工作として活動する場合はおよそ8人以上で決行すると良いでしょう。
オベリスクを確実に破壊し、迎撃しにくる敵の歩兵をある程度倒すことが出来るのであれば結果として黒字になる事が多いです。
破壊工作をかねての陽動作戦であるなら、中途半端な戦力の投入は避けましょう。
崖下に潜む罠 †
崖下に突撃して戦うことのあるMAP(ドランゴラ防衛、シュア島など)では、崖下を前線とした時点で敗北が濃厚になります。
崖下は、次のデメリットがあります。
- 敵に追い込まれたとき逃げ場がありません。特にソーサラーや弓スカウトの方は辛いでしょう
- HPが減ったとき、安全にHPを回復できるスペースがありません(リジェネでの回復に支障をきたします)。
上記デメリットにより、一度ピンチになると前線が一瞬で崩壊してしまうリスクが付きまといます。
この様なことから、崖下に留まって戦う事は極力避けましょう。
このリスクを回避する為にも、次の注意が必要です。
- 崖下に前線を構築せず、前線を更に先へ押し上げる。
- 援軍を途切れさせない。
以下は旧ドランゴラの話です。
現在は別の防衛側降下作戦が存在しています。
崖下の仲間が一気に全滅する例としてドランゴラの東崖下が有名です。
ドランゴラの東崖からの突撃で失敗したときの原因は次の何れかに該当します。
- 援軍を途切れさせる。
(敵は大群を率いて反撃に転じます。)
- 崖下のクリスタルを守る事に夢中になり、前線の押し上げを忘れる。
(敵の遠隔攻撃の格好の的となります。そして崖下故に逃げ場がありません。
崖下のクリスタル採取人数は最小限に抑え、残りの兵士は前線構築の為更に前進しましょう。)
※城とキープの中間地点は、クリスタルより更に南に存在します。)
- 開幕突撃の場合、歩兵戦に夢中になり召喚の生産を忘れる(遅れる)。
(敵は召喚を揃えて反撃してきます。)
※ドランゴラの崖下オベリスクは支配地を互角以上にする為に建築します。
※崖下ATはレイスの隠れ蓑としての役割と、敵の歩兵に押し込まれたときの保険として建築します。
歩兵が活用すべきATは更に先のE6坂下に建築するようにしましょう。
ドランゴラはこの坂下近辺が敵の城との中間地点になることが多いです。
この坂下を維持することで、南東に聳え立つ敵オベリスクを破壊するチャンスが生まれます。
また、坂下を維持する事で、オベリスクの破壊活動を終えて引き上げる仲間に退路を確保してあげることができます。
戦争序盤の突撃と戦争中盤以降の突撃の違い †
ドランゴラはマップが改変されましたので崖下降下は行わなくなりました。以下ドランゴラとなっている部分はログマールに関する記述です。
ドランゴラ防衛やシュア島攻撃などのMAPでは、戦争序盤(戦争開始直後)と戦争中盤以降の突撃では、その目的と注意すべき点が若干異なります。
何れの作戦にもメリットとデメリットがあるので覚えておくと良いでしょう。
[[ 戦争序盤(戦争開始直後)の突撃 ]]
■目的
敵を上回る支配率を維持し続けることによる敵城・キープへの継続的ダメージを目指します。
■遂行目安
戦争開始直後の人数が敵国と同数、またはそれを上回っている場合。
■作戦
・軍団チャットにて仲間に敵の先手を取る事を宣言します(一致団結すること)。
・初動で前線に精鋭(高レベル者)を多数繰り出します。
・オベリスクを早めに前線まで建築し、敵の陣地にある程度食い込んだところにATを築き要塞化します。
・援軍は前線が膠着するまで、出来るだけ送り続けます。
敵がバラバラに到着してくるのであれば、多くのKillを稼ぐ事ができます。
・敵の反撃に備え、召喚(特にナイトとレイス)を早い段階から生産します。
場合によっては、戦争開始と共に召喚(レイス+護衛ナイト)を生産して前線に投入するのも有効な手段です(ドランゴラやシュア島などで有効な戦術です)。
(後方のオベリスク建築に使用するクリスタルを召喚モンスターの生産につぎ込む)
・チャンスがあるなら(チャンスを作り出しましょう)、敵のオベリスク破壊を試みます。
狙うべきオベリスクは多くの場合、敵の城・キープから遠い距離にあるオベリスクになります。
・ドランゴラやシュア島だけでなく、他の多くのMAPでも活用できる戦術です。
■注意点
・初動は敵陣への突撃ですが、前線を構築した後は基本専守です。
奪われた領地を取り返しにくる敵を如何に壊滅できるかがポイントです。
また、ドランゴラ防衛時は崖下のクリスタル付近で敵がくるまで待機する事はNGです。
更に南下した城とキープとの中間地点付近(坂下E6付近)を前線としましょう。
ドランゴラはクリスタルを中心に戦うと自ら敗戦の道を歩む事になります。
・重要拠点ではない場所に突撃をかけると、その後の目的を十分に理解した人が少ないのであれば結果的に敗北へ繋がります。
(突撃どうこう以前の問題ではありますが)
・初動で優位に立てた場合、仲間が安心しきって援軍を出さなくなる事があります。
・歩兵戦に注目がいってしまい召喚の生産を忘れる事が多いです。
敵が召喚を貯めてから領地を取り戻しに来たとき、対抗すべき召喚を準備していないと一気に逆転を許す事があります。
・自軍の召喚の護衛をせず敵の召喚のみを攻撃するナイトが多いと、ナイト生産が自転車操業になってしまう事があります。
[[ 戦争中盤以降の突撃 ]]
■目的
敵のオベリスクを一気に破壊することで瞬間的に敵の城・キープに大ダメージを与える事を目指します。
■遂行目安
戦争開始直後の人数が敵国と同数、またはそれを下回っている場合。
逆転を狙う場合。
■作戦
・軍団チャットにて中盤以降に突撃を仕掛ける事を宣言します(突撃がバラバラになることを避ける)。
・召喚を素早く大量に生産し召喚の大半を貯めておきます。
・ドランゴラなど前線が複数出来上がる(作る事ができる)戦場では、目標地点とは異なる前線に兵力を投入して一時的に敵の戦力をひきつけます。
・突撃目標地点の敵の兵力が減ったところで、歩兵と召喚を一気に投入して敵の前線を崩壊させます。
目標地点を突破出来るまで、死に戻りの人の多くを目標地点に向かわせます。
ドランゴラでは突撃前に押し上げていた中央を速やかに後退させます。後退した後は中央にいる仲間の大半も東崖から突撃する必要があります。そのまま中央に留まると作戦は失敗します。
・敵の城・キープからできるだけ遠く離れた場所のオベリスクを狙って破壊活動を行います。
・全員で敵のオベリスクを目指すのではなく、一部の兵力はオベリスクを守るため迎撃してくる敵を食い止める役目も必要です。
■注意点
・交戦中に突撃する場合(ドランゴラなど)では、突撃のタイミングに注意が必要です。
初心者の多い戦場では、戦争に夢中になり軍団チャットを見逃す人が多いです。
突撃前に軍団チャットで突撃のタイミングを何度も繰り返し知らせましょう。
・召喚の生産が遅いと、敵に迎撃準備期間を与える事になります。
・仲間のナイトは、自軍の召喚を守る行動を最優先としましょう。
仲間のナイトが敵のナイトを追い掛け回してばかりいると作戦は失敗します。
仲間の召喚同士の連携が勝利への鍵を握ります。
・ドランゴラ防衛では敵の引き付けに失敗すると、結果的にゲージ差を広げるだけになる事があります。前線の上げ下げ(強弱)を上手く使い分けましょう。
・突撃しても破壊できる敵のオベリスクの数が少ないと歩兵のKill数しか期待できず、結果的に効果が薄い事があります。
事前に敵のオベリスクの本数を計算しておきましょう。
・突撃の際は多くの場合敵の前線を崩壊させる必要があるため、敵の戦力を上回る戦力投入が必須です。
これが出来なければ結果として自軍のゲージを敵より多く減らすだけになります。
敵国の開幕突撃への対応策 †
敵が戦争開始と共に突撃を仕掛けてきたときは、敵の突撃を早い段階で防ぐ事が大切です。
敵国が開幕突撃のやり方を熟知した者達が多数存在するのであれば、ほぼ間違いなく我々より早い段階で召喚モンスターを投入し、そして前線に多数のATを建築してこちらの攻撃を封じ込めてくるでしょう。
この様な速攻を仕掛けてくる敵を歩兵のみで押し返すことは容易な事でははありません。自国と敵国との戦力が同数であるなら、大抵の場合押し込まれてそのまま負けてしまいます。
敵が速攻を仕掛けてきたのであれば、即召喚モンスターの量産を開始する事が大切です。
レイスと護衛のナイト4以上を一気に量産し前線に投入することで召還戦を制しましょう。召還戦を制することが出来れば大抵の場合歩兵戦も優位に戦える事が多いため結果として敵国に大ダメージを与える事ができます(多くの場合、敵国にオベリスク2〜4本分のダメージを与える事が期待できます)。
逆に敵に速攻を仕掛けられた場合、初期の召還戦で負けると非常に大きな痛手となります。敵が召喚モンスターを量産し続け且つ前線にATを建築してくるのであれば戦争終了まで苦しい戦いを強いられます。
(いち早くレイスを投入したいのであれば、ナイトを2ほど量産後投入すると良いです。護衛ナイト1のみだとレイスが間単に倒されてしまいます)
初期の召還戦をある程度制することが出来たのであれば、即ジャイアントを投入して敵のATとオベリスクを破壊することを忘れてはいけません。
早期段階で敵のオベリスクを破壊できれば、これがそのまま自国へのボーナスになりますが、オベリスクの破壊が遅れると城・キープが受けたダメージ分を取り戻す必要があるため戦争終盤まで苦しむことになります。
シュア島のように構築される前線が少ないMAPでは、敵国が召喚モンスターを絡めてきたのであれば、歩兵のみで敵を押し返すことはほぼ不可能です。押し返したいのであれば召喚モンスターを一気に投入しましょう。
敵の最初の突撃を歩兵のみで押し返すことができたのであれば、それは相手国の戦術ミスと考えたほうが良いです。
相手国のミスを期待して戦う事は避けるべきです。反撃のプランを明確にし実行しましょう。
自国の人数が少なく、敵に開幕突撃された場合の対応も同じです。
レイスやナイトを即投入せずに戦うのであれば、敵に速攻で召喚モンスターを投入された時点でこちら側の前線が一気に崩壊する事が目に見えているため敗北が濃厚となります。
人数が少なくとも召還戦で優位あるいは互角の戦いを展開することが出来れば救援要請を聞きつけた仲間が援軍に駆けつけてくれるまである程度粘る事ができます。
そして早期に人数差がなくなるのであれば反撃のチャンスが生まれます。
召喚モンスターとアロータワー(AT)の大切さ †
勝敗の行方は歩兵同士の戦いだけで決まるものではありません。ATと召喚モンスターも大きく影響します。
ATは前線維持を目的として建築した場合、高い効果を発揮します。
攻撃側と防衛側の歩兵力と戦術が共に似通っている場合、召喚モンスターの運営能力差が勝敗を分けると言っても過言ではありません。
逆に歩兵力に差がある場合には有利な側は差を広げ、不利な側は差を縮める事が可能です。なお、召喚やATは補助的な手段であり、歩兵での押し上げが最重要である事は変わりません。
[[[ アロータワー(AT)の特徴 ]]]
ATは一つ建築しただけでは効果は薄いです。一箇所に二本以上建設すると非常に効果があります。但し、纏めて建てると敵のジャイアントに纏めて破壊されてしまいます。前線によっては3,4本建築した方が良い事もありますので、ATの間隔をある程度空けて建築しましょう。
ATは射程内の敵にじわじわとダメージを与えて削る事ができるため、最前線となる戦場にはぜひとも建築したいところです。
更に、敵スカウトのパニッシングストライクを高確率で撃ち落としてくれるので、味方AT付近ではHP・Pw回復の安全性が高まります。
また、ATをレイスの隠れ蓑として建築する事が多々あります。
[[[ レイスの特徴 ]]]
レイスはナイト(護衛ナイトを4名以上付けるのが理想的)と歩兵に護衛されることで歩兵と共に前線を容易に押し上げる能力があります。
攻め込みたい前線や押し込まれている前線に投入すると非常に効果があります。
その反面HPが低く、敵のナイトに見つかると簡単に倒されてしまう可能性が高いため常に護衛のナイトが必要になります。
また、仲間のジャイアントと一緒に行動し、敵のナイトに襲われたときダークミストを発動した状態でジャイアントを盾に利用するとレイスの生存率が飛躍的にアップします。ジャイアントの方はレイスと一緒に行動するのも手です。
レイスの進行方向に破壊する建物が無くてもレイスの盾として出陣するだけでも効果があります。また敵にジャイアントがいるだけで、敵はATやオベリスクの建築をためらうものです。つまり敵を威圧するという効果があります。
ATでレイスを守る事も大切です。レイスの方は敵のナイトに襲われたときはATを利用して敵の攻撃をかわしましょう。
[[[ ジャイアントの特徴 ]]]
ジャイアントは今も昔も戦争の行方を握る重要な駒です。
ジャイアントはナイトと歩兵に護衛されることで、その遠隔攻撃性能を生かし敵のオベリスクやATを簡単に破壊できます。敵のオベリスクを破壊する事で、確実に敵とのゲージ差を広げる事ができます。また、オベリスクの破壊をジャイアントに任せる事で、仲間の歩兵は敵の歩兵に専念できます。
前線を押し上げるときも、敵のATを容易に破壊できるためレイス同様仲間の歩兵にとってとても頼もしい存在です。
ジャイアントをレイスとペアで行動することも非常に有効です。
レイスはHPが高いジャイアントを囮にして敵のナイトから身を守ることができます。ジャイアントも敵ナイトの攻撃がレイスに集中しやすいため、これを利用して比較的容易に敵のオベリスクやATを破壊出来きます。
[[[ ナイトの特徴 ]]]
敵の召喚モンスター(レイス・ジャイアント・ナイト・ドラゴン)を倒すことに特化しています。歩兵の攻撃には向いていません(瀕死の歩兵を除く)。
ナイトはその名の通り召喚モンスターを守る事が主な仕事です。
ナイト同士の戦いは、歩兵戦同様数がモノを言います。ある意味歩兵戦以上かもしれません。
このためにもナイトの方は常に複数人で一緒に行動するように心掛けましょう。
ナイトになる時には次の点を心掛けましょう。
- ナイトは後出し有利です。
- ジャイなど敵召喚を攻撃すれば敵ナイトの攻撃を受けそうな際には大ランス1回よりも小ランス数回のほうが敵召喚を倒せる場合があります。
- 仲間のレイス・ジャイアントを守る事を第一と考えること(護衛しないのであればナイト失格)
- 常に仲間のナイト数名と共に行動する事を心掛ける事。
- 敵のナイトに多数守られている召喚モンスターを倒すときは、仲間のナイトが十分揃った後で行う事。
- 敵のナイトを攻撃するときは、仲間の召喚モンスター(レイスやジャイアント)を攻撃しにきたところを狙うと効果的。
状況次第では仲間のナイトの数が少ない状態で、ナイトに護衛された敵の召喚モンスター(レイスやジャイアント)を倒さなくてはならないシーンが幾度と無く訪れますが、基本は上に書いた通りです。
[[[ ドラゴン ]]]
ドラゴンはあくまでおまけと考えてください。
敵のゲートやオベリスクを一気に破壊して逆転できるだけの可能性を秘めてはいますが、実際に逆転する事は非常に困難です。
出来る事ならドラゴンを出さずに勝利を手に入れたいものです。
[[[ 共通 ]]]
注意すべき点は歩兵で召喚を守り、敵召喚を妨害する必要がある点です。以前はナイトだけでも召喚を攻撃、防衛できたのですが、召喚の弱体化によりナイトも含めて歩兵で容易に倒せるようになりました。
戦況を一気に変えたい場合は召喚を大量投入することが最も効果的です。
但し、レイスもジャイアントも護衛してくれる仲間のナイトと歩兵がいてこそ活躍できます。常に護衛をつけるように心がけましょう。
(ジャイアントが単独砲撃を行なう場合がありますが、これは序盤に建てられた敵建築物を折ることのほか、ほぼ強制的に味方のナイトを出させる事などを目的とした定石に近い奇策です。召喚に限らず単独行動をするのであれば状況を把握し大丈夫と判断した上で行動に移しましょう。もちろん戦争終盤でオベリスクを一つ破壊すれば逆転できるような場合であれば勝負を掛けての単独行動は十分有効です。臨機応変に戦いましょう。)
レイスとジャイアントの護衛に必要なナイトの数について †
レイスとジャイアントは護衛の歩兵とナイトがいて初めて活躍ができます。歩兵で足元を固めた上でナイトで守りましょう。
[[[ ジャイアントの護衛に必要なナイトの数 ]]]
ジャイアントの護衛に必要なナイトの数は二名以上と考えてください。
[[[ レイスの護衛に必要なナイトの数 ]]]
レイスの護衛はナイトが4名以上必要と考えてください。
次の表をご覧下さい。
護衛ナイト数 | 敵ナイト数1 | 敵ナイト数2 | 敵ナイト数3 |
1 | × | × | × |
2 | △ | △ | △ |
3 | ◎ | ○ | ○ |
4 | ◎ | ◎ | ○ |
マーク | 効果 |
× | 護衛効果なし |
△ | 仲間のレイスが倒される可能性大 |
○ | 仲間のレイスが倒される可能性中 |
◎ | 仲間のレイスが倒される可能性小 |
レイスを護衛するナイトが一名のみである場合、敵のナイトにしてみればレイスを攻撃する絶好のチャンスです。
仲間のレイスは敵ナイトの小ランスの前に意図も簡単に倒されてしまうでしょう。
護衛に付いているナイトは、敵ナイトの攻撃から仲間のレイスを守る事は不可能に近いです。
従って、レイスの周囲には最低でも仲間のナイトが2名以上いる状態にすることが大切です。
護衛ナイトの数が不足しているのであれば軍事チャットで即ナイトの出陣要請を行う必要があります。
戦術の方法を理解することは大切ですが、戦術の結果を実現するためには召喚モンスターの運用が非常に大切です。
【最重要課題】 声だしの大切さ †
軍団チャットが賑やかだと、援軍要請や召喚報告が頻繁に飛び交うため優位な状況で戦えます。
また士気が高まり仲間同士の連携プレイも活発になります。
クリ銀役を買って出て下さる方も出現しやすくなります。
「声だし」は戦争の勝敗を左右します。
貴方の一声が仲間を勝利に導きます。
発言内容はFEの規約や世間一般的なモラルの範疇であれば自由です。
仲間に意志を上手く伝える方法は、日常生活で既に習得済みでしょうから説明するまでもないですが、たまにゲームに熱中しすぎてきつい発言をする方がいますので、啓発の意味も込めて少し記載します。
・発言は常にポジティブで。ネガティブな発言は軍全体の行動を鈍化させます。
・命令口調は控えましょう。パソコンの向こう側には生身の人間がいます。これを忘れてはいけません。
・敵国を見下した発言は控えましょう。実際には工作員がする程度ですが、1st,2ndキャラ、あるいは友人が敵国に所属している方がいるかもしれません。控えましょう。
・悪意のあるイタズラを容認する発言は控えましょう。良いものは良い、悪いものは悪いのです。
・仲間の(悪意のない)ミスを責めるのは控えましょう。誰にでもミスは起こりえます。
・時には冗談も必要です。
・時に工作員が潜入して自軍内の対立や混乱を狙った後ろ向きな発言をする場合があります。揉め事を誘発する発言には良識を持って対応しましょう。
追撃部隊・迎撃部隊・工作部隊の活用 †
歩兵を迎撃する部隊とオベリスクを破壊する部隊、あるいは追撃する部隊と後方からオベリスクを破壊する部隊の二部隊に分かれて行動すると効果的な場合があります。
その多くは、仲間同士の阿吽の呼吸で実現します。
幾つか例を挙げます。
[[[ 迎撃部隊→追撃部隊:全MAP共通 ]]]
敵の大人数(7,8名以上)による攻撃を押さえ込み敵を壊滅できた時は、それが僻地での戦いであるなら多くの場合大反撃に転じる絶好のチャンスになります。
敵陣に進入するのであれば、敵のオベリスクを破壊するチャンスが生まれます。
敵を追う追撃部隊、オベリスクを破壊する工作部隊に分かれて行動すると良いでしょう。
追撃部隊のみだと、オベリスクを破壊するチャンスを失う可能性があります(敵の再カウンターを食らう可能性がある)。
また、工作部隊のみだととまってオベリスクを殴っているところを敵に狙われ大被害をこうむる事があります。注意しましょう。
自軍寄りに攻め込まれていたときは、オベリスクを建て直すチャンスにもなります。
オベリスクを建築する人(一、二名程度でよい)も必要になるでしょう。
オベリスク建築用のクリスタルは、援軍に向かう方がクリ銀さんからトレードで受け取るか、あるいは現地で軍団チャット・範囲チャット等で仲間からトレードでかき集めると良いでしょう。
[[[ 工作部隊の支援:例.ワーグノスの地の南西進攻 ]]]
このMAPの南西一帯は棚田のような地形になっており破壊工作が行いやすいです。
正面から迫る敵を迎撃する部隊と、南西深く進入して移動しながらオベリスクを破壊する工作部隊とに分かれて行動を行うと効果的です。
[[[ 工作部隊の支援:例.ドランゴラの南東進攻 ]]]
ドランゴラ防衛側は、東の崖下からの降下に成功した後、進軍すべき方角は南東と成る事が多いです。理由は敵のキープからもっとも離れた場所であるため、突破できれば多くのオベリスクを破壊できる可能性があるからです。
このとき、南東に進軍する工作部隊と、南東に迫りくる敵を押さえ込み工作部隊の進路(及び退路)を確保すべく動く迎撃部隊とに分かれて行動すると効果的です。
[[[ 拠点占拠の支援:例.二コナ街道の南東クリスタル奪取 ]]]
キープ位置が南西にある場合、攻撃側は南東のF7にあるクリスタル奪取が支配領域の関係上勝敗に大きく関わってきます。
クリスタル奪取時、坂に迫る敵を迎撃する部隊と、クリスタル占拠に向かう部隊とに分かれて行動すると有効な場合が多いです。
迎撃部隊がいないと、敵が常時クリスタルを奪いに襲ってくることになるため対処が難しくなりやすいです。
[[[ 進攻部隊の進軍経路確保:例.ゴブリンフォーク南東突破支援 ]]]
キープ位置が北西にある場合、攻撃側は北側全体と東の一部を支配に入れる必要があります。
東の一部を支配に入れるためにもに北東の崖からの降下部隊が必要になりますが、降下部隊への継続的な援軍を支援するためにも敵を北東に伸びる通路に追い込む必要があります。
敵を北東通路に押し込む前に北東崖からの降下を開始すると、援軍が続かなくなり失敗することがあります。(※敵の戦力が分散して効を奏すこともありますので一概には言えません。)
部隊機能の活用 †
部隊機能(部隊専用チャット)は情報の伝達手段として大いに活用することができます。
それ故に、皆さんにお願いしたい事があります。
- 部隊員への戦術普及活動
- 部隊員への戦闘(歩兵戦・召喚戦など)ノウハウ普及活動
このゲームは、個々の戦術理解度が戦争の行方の大部分を握っているといっても過言ではありません。
戦術に加え戦闘ノウハウの普及は、従来まで2chのネツスレや戦争中の軍団チャット、そしてこのネツァワル王国Wikiに頼っていましたが、部隊専用チャットという気軽に誰とでも会話ができる場が提供された事で、部隊専用チャットを上手に活用することで戦術・戦闘ノウハウの普及が容易になります。
もちろん戦術や戦闘ノウハウの一方的な押し付けは良くないと思いますので、皆さんの考える方法で普及活動にご協力して頂けると幸いです。
また、一点注意して頂きたい点があります。それは、戦争の行方を左右するのは多くの場合部隊専用チャットではなく従来から使用している軍団チャットと言う事です。
軍団チャットの情報量を出来るだけ減らさずに部隊専用チャットもフル活用しましょう。
進軍における歩兵時の考察 †
・不利な状況での進軍
不利な状況ということはうまくやれば押せるということです。
乱戦時やキプ攻めなどされた場合は各々でやるしかありません。
本戦時、団体戦時
基本的な戦場で言えることですが
わかりやすくするため重要な意味が強まる戦場を想定します。。
味方両手ヲリ多数→敵皿多数の場合
ネツはヲリが多いのでレベルが極端に離れていない限り
不利な状況ではこの状況になりやすいです。
味方弓スカが戦場の要です。レインなどで敵皿に牽制をかけながら味方ヲリと共に進軍しましょう。
味方ヲリは体力があるため多少の攻撃を受けても死なないので進軍の要ですが、なるべく
負担を小さくする必要があります。味方ヲリの負担を小さくすることによって、味方皿も
前線で生き易くなります。味方ヲリをたとえると母艦ですが、この母艦もHPが減ってくる
と、退かざるを得ません。ここでこの母艦に付随して退くとすべての兵がそれに伴って退くことになるため
、ここで退かず、前線で活躍している他のヲリについていく必要があります。また本戦で
は固まっていればパニスカによる被害が少なく、手が出せないため、徐々にこちらが消耗
させられることもないので下がるにしても大きく下がらず
敵の弓スカの攻撃が届かないぐらいのところで休めばそれだけで得になりえます。
コメント †
- 前線を押しあげた後、そこにオベ建てる時は、守りきれそうな所かどうかを判断すべき。継続的に自軍が送られてくる場所ならいいが、そうでなければ建てた所で折られるだけ。どうしても建てるなら、<pos>にオベ建てたので援軍よろとか一言言うべし。 --
- ↑コメントの内容を記事に反映してみました。記事におかしな点があれば修正願います。m(_ _)m --
- このゲームは陣取り合戦です。つまりオベをたくさん建てて陣地を広げたり、敵のオベを壊すことが勝敗に関わります。 --
- 敵をたくさん倒しまくれば勝てるというわけではありません。目の前の敵だけに捕らわれないように。 --
- ATのもつ効果と役割がまだ理解できていない人が多々見受けられます。例えばゲートを守るという理由で近くにATを建てることです。 --
- ゲート破壊を行っている人なら分かると思いますが、ほとんど効果はありません。大抵の人はゲートに上って攻撃しますからね。 --
- 50〜60のダメを与えられるという考えなら間違っています。それなら前線に建てたほうがもっと効果的です。 --
- 敵の攻撃妨害・発見・攻撃をATに任せるのではなく、近くにいるクリ掘り・クリ銀が注意深く索敵し・MAPもみることです。 --
- 前線にいないから安全だろうという保障はありません。戦場にいる限り敵は近くにいるかもしれないという考えをもって行動しましょう。 --
- クリスタルの項に、堀師を追加してみた --
- 門傍ATは建てる場所にもよるが、1本は建てとくと下手なスカは近寄らないので○。建ててなければ、最初に特攻>AT無いと通報>破壊部隊殺到。と、なるだろね。 --
- ネツスレで指摘された誤植修正。及び今話題のクリスタル防衛について少し説明追加。 --
- 前線オベリスクを建てた時の効能に、敵の足止め(そのオベを壊すために)を追加希望です。 --
- ↑敵の足止めに敵の目的の物を目の前に出すなんて足止めじゃなくて利敵行為だよw --
- カペラ隕石跡の防衛時の戦術について新規で作って欲しいです。両軍1ゲージ残り時に中央に敵が異様に集まり報告したところここのフラッシュ戦術の話ばかりされ信じて貰えず。工作員乙と暴言を吐かれ。キマ報告をしても外周の人が確認のちキマ警告されました。死に戻りがたまたま多かった為討伐後勝利はできましたが残り1ゲージなった辺りからの(防衛時のみ)警戒監視用1名配置などの戦略も必要かと思います。 -- 独透?
- 進軍に於ける歩兵時の考察を書き足してみました。至らないところ不要なところがあったら修正またはコメントお願いします。 -- >?
- ココを参考に新規さん相手の講習会希望者募集します。wikiに馴染めない及びログイン時間以外に余裕がない等様々な理由から基礎講座を見れない方を対象に基礎講座を実施したいと考えています。現状、部隊単位での講習会や模擬戦は頻繁な様ですが浸透率も浅くソロプレーヤーさんには馴染みがない様です。あくまで善意から行って頂くつもりなのでご協力頂ける方のみお返事ください。 -- Ruchett?
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