セスタス

概要

  • 戦略的防衛の要
  • スタイルスキルを使うことでスキルに追加効果を持たせることが出来る。
    • ベンヌスタイル : 特定スキルが対建築向け追加効果を持つようになる。
    • ルプススタイル : 特定スキルが対人向け追加効果を持つようになる。耐性+12。
  • スタイルによって性能が変化するスキル
    • ドレインクロー : 敵プレイヤーのHP吸収 or 敵建築のHP吸収
    • ハームアクティベイト : 敵がDoT状態の時ダメージ増加 or 敵建築へのDOTダメージ
    • サクリファイス : AT強化 or 味方建築のHP回復
    • ゲイザースマッシュ : 対人 or 対建築へのダメージボーナス
  • スタイルの影響を受けないスキル
    • 通常攻撃 : 単発の範囲攻撃と派生の範囲攻撃を出せる
    • ホーネットスティング : ターゲット不要の飛び込みスキル
    • インテンスファイ : 発動中にエンダー効果を持つ近接吹き飛ばしスキル
    • シャットアウト : エンダー+耐性UP+スタン無効
  • サクリファイスによる建築回復と、ベンヌ+ゲイザーの建築に対する非常に高い瞬間火力を味方から期待されることが多い。
  • 歩兵戦闘においてはスキルの性質上、防御性能は悪くないものの攻撃性能は悪い。また、防御性能が小ダメージ攻撃や吹き飛ばし攻撃に依存しているため、複数戦では味方の攻撃チャンスを潰してしまうことも多い。
  • フェンサーと並ぶターゲット指定なし、PW対効果の高い移動スキルがある。
     

歩兵戦での立ち回り

  • 原則
    • ルプス溜めゲイザーとルプスハームを除いては、凍結やスタンに入れられるような単発の大ダメージスキルがない。しかも、これらのスキルには条件がある。
    • そのため、大ダメージを稼いだりキルを取ったりしようと思ったら、敵を翻弄しながら小ダメージを積み重ねるしかないが、転倒無敵からの逆転や時間をかけることでの敵増援到着のリスクは避けられない。
    • 従って、ダメージやキルではなくタゲ分散や妨害を目的とすることが望ましい。例えば敵ヲリと敵オベが同距離にあるなら、オベの方に向かうといい。ノーマークでオベを折れるなら味方が戦線を支えなければならない時間が短くなるし、マークされるならばタゲ分散という形で貢献できる。
  • 相手の職業別
    • 対ウォリアー:一対一なら、インテンスファイによる吹き飛ばしで時間を稼ぐ。味方の援護があるならば、囮になって足を止めて殴り合うのも一案。その場合、一発目はゲイザー、二発目以降はドレインクロー(生き延びるのが囮の役目)が便利。
    • 対ソーサラー:ホーネットスティングで突っ込み、通常攻撃で反撃をのけぞらせることで翻弄するのが基本。フリージングウェイブ(吹っ飛ばし攻撃)とアイスジャベリン(凍結)とヘルファイア(大ダメージ)に注意。
    • 対短剣スカウト:待ち態勢で、敵の攻撃を出の速い通常攻撃でのけぞらせるのが基本。ハイド中のスカウトを見つけたら溜めなしゲイザーであぶり出すのが安全。なお、セスタスはトップクラスの建築破壊力とハイドサーチを両立できる、唯一のクラスである。
    • 対弓スカウト:基本は対ソーサラーと同じだが、要注意スキルが全くないので楽。ただし油断していると、いつの間にか短剣に持ち替えていたりすることもある。
    • 対フェンサー:基本は対ウォリアーと同じだが、インテンスファイをストライクダウンで叩き落とされる可能性があるし、かといって大攻撃のフィニッシュスラストではクラス修正によってヘビスマ以上のダメージを受けるので囮にもなれない。
    • 対セスタス:不毛な戦い。一対一なら、無視した方がいいかも。

スキルツリー

基本攻撃

ベンヌスタイル[2]

ルプススタイル[2]

インテンスファイ[2/1/1]┬→ゲイザースマッシュ[3/2]
            └→ホーネットスティング[3/2/2]・・・<16>

ドレインクロー[2/2/2]――→ハームアクティベイト[3/2/2]――――→サクリファイス[3/2/2]・・・<20>

シャットアウト[3]

共通スキル

基本攻撃

  • 習得前提 : なし (初期スキル)
  • 特性
    • 単発入力で、近距離範囲攻撃。
    • 連続入力で、前方に旋風を発生させる。
      旋風は仰け反り・被り無しの多段ヒットダメージゾーンで、旋風に接触している敵は小ダメージを受け続ける。
    単発旋風
    攻撃力12010
    消費Pow05
  • 補足
    • 単発
      • 判定発生が全攻撃スキル中最速で硬直も短め。
      • 貫通属性があり、複数HITはもちろんキャラクター後ろにも判定がある。
      • 連打による累積ダメージも高く、シャットアウト中ならヲリのスマッシュ連打と殴り合いをして勝てるほど。
        仰け反る相手に対しても強力だが、転倒されると瞬間火力はガタ落ち。
      • 落ち着いて狙えば割り込める攻撃も意外と多いので注意。
    • 旋風
      • 敵が動かなければヒット回数は11回。
      • 1HIT毎の攻撃力が極小であるため、耐性の高い相手(片手や建築)には、ほとんどダメージが通らない。
      • 発動後の硬直が長いので使用場面は限られる。
      • スタン転倒などに重ねておくと、被りを気にせず無敵時間消滅のタイミングが分かるので地味に便利。
    • 建築物を殴るのにshift+enterを使う場合、常にpw5以下にしておかないと旋風が発生する(ダメージ効率も落ちる)ので面倒。
    • 隙が小さくPwをほとんど必要としない範囲攻撃なのでMob狩り性能も非常に高い。
    • 旋風をフェンサースキル「ストライクダウン」で返される時期もあったが、現在は返すことが出来ない。

スタイル(流派)

セスタスは2つの「スタイル(流派)」を切り替えることで、一部スキル(下記)の効果が変化する。

  • 共通仕様
    • スキルを使用すると拳が光り、発動状態になる。
      • 両スタイルはトグル式で、一方のスタイルを発動中に他方のスタイルを発動すると、後に発動したスタイルに上書きされる。
    • 何れのスタイルも発動していない状態では、上記対象スキルを使用しても追加効果が得られない(単にダメージを与えるだけ)。また、サクリファイスは使用不可能。
    • 武器を外しても持ち替えても効果は切れない。アームブレイク等を受けても切れない。

ベンヌ スタイル

  • 習得前提 : なし
  • 特性
    • 対建築物に特化した流派で、対象スキルが建築物に対して有利になるよう変化する。
      • ゲイザースマッシュ : 建築物ダメージが大幅に増加する。
      • ドレインクロー : HP吸収対象が敵建築物になる。
      • ハームアクティベイト : 敵建築物にDotダメージを与えられるようになる。
      • サクリファイス : 味方建築物のHPを回復できるようになる。
    Lv1
    消費SP2
    消費POW10
    効果時間300s

ルプス スタイル

  • 習得前提 : なし
  • 特性
    • 対人に特化した流派で、対象スキルがプレイヤーに対して有利になるよう変化する。
      • ゲイザースマッシュ : 対人ダメージが増加する。
      • ドレインクロー : HP吸収対象が敵PCになる。
      • ハームアクティベイト : 相手が炎上状態?または毒状態?のとき、その状態を解除する代わりに大ダメージを与えられるようになる。
      • サクリファイス : 味方のアロータワーを強化できるようになる。
    • 耐性が上昇する。(+12)
    Lv1
    消費SP2
    消費POW10
    効果時間300s
    耐性+12

インテンスファイ

  • 習得前提 : なし
  • 特性
    • 近距離範囲攻撃。吹き飛ばし?効果。
    • Lv3でモーション開始〜終了の間にエンダー効果追加。
    Lv123
    消費SP211
    攻撃力170190210
    消費Pow353535
  • 補足
    • 割と発生が早いので、護身用としては最適。
    • 効果範囲は見た目よりかなり狭いので他の吹き飛ばしスキルの感覚で使うと痛い目を見る。
      • 特に上方判定が狭いため、パニやヴァイパーなどジャンプの高い飛び込みスキルに対して真っ直ぐ正面へ撃つと、飛び越されてヒットしないことがある。やや上を向いて撃てば防げる。
      • 自キャラの極近辺(約半歩分)に判定が発生しない他、どの方向を向いて撃とうが自キャラ後方には判定が全く発生しない。
      • 自キャラの真下へ向けて撃つ事により範囲は狭いが擬似的に全方位攻撃にする事は可能。
    • Lv3時、モーション開始直後から終了までエンダー状態だが、発動前に一瞬溜めがあるので、そこで攻撃を食らうと不発する。
    • 吹き飛ばしスキル全般に言えることだが、吹き飛ばし+転倒無敵で味方の攻撃チャンスを奪うことが多いので、味方の邪魔にならぬよう周辺状況には注意。
  • セスタスNPC「ボルクス」の話では『建築物に放つと、気の反動を利用して、後方に大きく下がることができる。』との事だが、これは第2回テストまでの仕様のため誤りである。

ホーネットスティング

  • チャージ型突進スキル。
    • チャージLvはLv0〜2の3段階。スキルLvを上げるとチャージ可能な段階が増える。
    • スキルを発動するとチャージが開始され、再度スキル使用で攻撃。
      約2秒毎に再度Powを消費しチャージLvが上昇する。
    • チャージLvが上昇するタイミングでPowが不足していた場合、現在のLvが維持された状態でチャージが終了する。
      さらにチャージLvを上げたい場合は、一度放出して再度溜めなおす必要がある。
    • 別のスキルを使用する、転倒する、強制仰け反りを受ける、座る、アイテム使用、アームブレイクを受ける、のいずれかでチャージが消滅する。
    • チャージ上昇中、維持中はエンダーペイン効果。
    • チャージ上昇中はPw自然回復停止。維持中になればPw自然回復は再開される。
  • スキルLv1までしか取っていない場合はチャージが発生せず、スキル使用と同時に攻撃する。
  • 飛距離はチャージLv2でストスマより少し短い程度、チャージLv0でその半分程度。
  • チャージLv1で強制仰け反り効果が付くが、Lv2だと消える。注意。
Lv123
消費SP322
攻撃力100120130
消費Pow1212+512+5+3
  • チャージLv0時
    • 地面と平行に撃って、ステップとほぼ同じ移動距離。
    • 硬直を含めると、徒歩よりほんの少し早い程度の移動速度。
    • 小技だがPw回復直後に2回使用し2歩ほど歩くを繰り返すことで無限に使用できる。現在は消費Pow8から12↑へ増加したため無限使用は不可能。
  • チャージLv1時
    • ヒット時に強制仰け反りあり。
  • チャージLv2時
    • ストスマより少し短い移動距離。
    • 上に向かって撃った場合、ジャンプで登れない高さの段差を登れることがある(例:ATの足場から屋根部分へ)。
    • チャージLv1時にあった強制仰け反りが無くなる。
  • スキルレベルを上げると瞬間的な発動が難しくなり、前線で使う移動スキルとしての性能は低くなる。
    それゆえ、スキルレベル1でとめるのも十分選択の範囲内である。
    ちなみに、レベル1で止めるとLv34で他のスキルが全て取得出来る。

ゲイザースマッシュ

  • チャージ型範囲変化スキル
    • チャージLvはLv0とLv1(MAX)の2段階。スキルLvを上げるとチャージ可能な段階が増える。
    • スキルを発動するとチャージが開始され、再度スキル使用で攻撃。
      約5秒で再度Powを消費しチャージLvが上昇する。
    • チャージLv1になるタイミングでPow不足の場合、Lv0が維持された状態になる。
      Lv1にしたい場合、一度放出して再度溜めなおす必要がある。
    • 別のスキルを使用する、転倒する、強制仰け反りを受ける、座る、アイテム使用、アームブレイクを受ける、のいずれかでチャージが消滅する。
    • チャージ上昇中、維持中はエンダーペイン効果。
    • チャージ上昇中はPw自然回復停止。維持中になればPw自然回復は再開される。
  • スキルLv1までしか取っていない場合はチャージが発生せず、スキル使用と同時に攻撃する。
  • Lvに関わらずモーション中はエンダー状態。インテンスファイと同様、発動前やチャージ前に一瞬隙があるので、そこで攻撃を受けると不発する。
Lv12
消費SP32
攻撃力120400
消費Pow2020
  • ベンヌスタイル時 - 建築物に対してダメージボーナス
    • チャージMAX攻撃時、建築物に約2〜3倍のダメージ。…※
    • オベにLvMAXゲイザーを当てた場合、
      無スタイルorルプス+無エンチャで130〜180、ベンヌ+無エンチャで400〜500、ベンヌ+建築攻性+35で750〜900程度。
    • ゲイザー主砲ハーム副砲とする建築破壊力は、両手ヲリのスマ連打に次ぐ破壊速度(状況やビルドエンチャで逆転可能)を持つ。またスマ連打よりもPw効率が格段に良いため、歩兵一人でのAT蔵壁などの破壊も現実的。
  • ルプススタイル時 - プレイヤーに対してダメージボーナス
    • チャージMAX攻撃時、プレイヤーに約1.3〜1.5倍のダメージ。…※
  • チャージLv0時
    • 中射程範囲攻撃、射程はヘルファイア程度で判定発生が早く当てやすい。
    • 相手の仰け反り無し。座っている相手に当てても立ち上がらず、座ったままになる。
      ただし、ハイド、凍結は解除される。
    • ダメージエフェクトが少し派手で長いため、受けた側はちょっと眩しい。
    • 瞬間火力は低いが射程のある範囲攻撃としては燃費が良いため、Mob狩りに向く。
    • 攻撃の縦判定が強く、エクリプスの上など届きにくい所にも攻撃できる。
  • チャージMAX時
    • 近接単体攻撃。ヘビスマに若干劣る威力。
    • 笛相手だと、400↑のダメージ。ただし、フィニ相打ちで400↑もらうことがほとんど。
      先にフィニを打たれると、ゲイザー後の硬直にもフィニを入れられるので、瀕死になりやすい。
    • 対人で即座にこの威力を発動できないのは致命的だが、対建築物では大きなダメージを与えられる。
    • 判定が意外と広く、狙った相手の近くにあるスカフォードなどにダメージを吸収されることが多い。
  • ※ ダメージボーナスについては不安定な対象で数回試した程度の結果です。
    参考にはなるかもしれませんが正確なデータではありません。要検証。

ドレインクロー

  • 近距離単体攻撃スキル。各スタイル状態ではHP吸収の追加効果。
  • HP吸収が可能な対象はスタイルによって変化するが、モンスター、橋、柵のHPはいかなる場合も吸収できない。
    Lv123
    消費SP222
    攻撃力200250300
    消費Pow343434
  • ベンヌスタイル時 - 建築物からHP吸収
    • 建築物に与えたダメージの1/2のHPを回復。
    • 前線より味方寄りに離れた位置に建てられた敵スカフォードを利用し、アイテムやクリスタルの代わりにHPの回復が可能。
      ただし効率は恐ろしく悪いので本格的に回復したければリジェネレートやクリスタルを用いたほうが良い。
      少量ダメージの回復用や、リジェネレートと併用した追加回復用として、あくまで補助的な回復手段として割り切ること。
      また、壊さない方が良い敵スカフォード?を勢い余って壊してしまわないよう注意。
  • ルプススタイル時 - プレイヤーからHP吸収
    • プレイヤーに与えたダメージの1/2のHPを回復。
    • エンダーのない職ならば溜めなしホーネットから繋ぐ事も可能。ただし射程が通常よりも短いので隙を突いて打つ場合等は注意が必要。
    • 発生は早くそこそこ威力も高いが、他職の同じPWのスキルに比べて効果も威力も劣っているので、スタン等には手を出さないように。

ハームアクティベイト

  • 単体攻撃スキル。
    スタイル状態次第で追加効果が決定される。
Lv123
消費SP322
攻撃力170230300
消費Pow282828
継続ダメージ50x10/5s65x10/5s80x10/5s
  • ベンヌスタイル時 - 建築物を燃やす
    • 建築物にDoTダメージ。(Lv1:50・Lv2:65・Lv3:80ダメージ/5秒x10回)
    • DoTダメージで建築物は破壊されない。(1で止まる)
    • DoTダメージ分はスコアに加算されず、スコアボーナス等も一切発生しない。
    • DoTの上書きは出来ない。(前のDOTが終わるまで次のDOTが入らない)
  • ルプススタイル時 - 毒、ヒート状態の敵にダメージボーナス
    • 毒、ヒートのかかっている敵に+150ダメージ。DOTが重複している場合は+200ダメージ。固定ダメージの為固い敵にほど有効
    • ハームアクティベイトで攻撃すると、相手のヒート・毒は消える。
    • 建築物には追加効果は起こらない。
    • キマイラは常に毒状態だが、倍率が上がった状態にはならない。
    • 限定的な状況でしか発動できなく、ドレインクローより若干発動が遅い割りにダメージもそれなりにしかでないスキル。

サクリファイス

  • 自分中心範囲バフスキル。
    • 効果対象は建築物のみで、スタイル状態次第で効果が変化する。
    • レイススキル「ダークミスト」に似た持続型のスイッチスキル。
      • 発動するとスキルアイコンが光る。その間近くの建築物に対して効果を発揮する。
      • 発動中に再度サクリファイスを使えば停止できる。
      • スキル発動中はPw自然回復が停止する。
      • 効果範囲内に適切な建築物の対象がなければ、HP・Pwは消費されない。
    • 強制停止と使用条件
      • 敵の攻撃を受ける、アイテムを使う、スキルを使う、座る、HPが50%(小数点切捨て)以下になる、Pwが0になる、のいずれかでスキルが強制停止。
      • 無スタイルではスキルが使用出来ない。またHPが50%(小数点切捨て)以下でもスキルの使用ができない。
        (スタイルスキルはサクリファイス習得の前提条件ではないのでスタイルスキルなしでサクリファイスを取ることも可能だが、使用不可能になるので要注意。)
    • 範囲内に味方建築物が複数ある場合は全て回復強化し、HP・Pwの消費値が倍増する。
    • スキル効果中に移動しても、移動先に別の建築物があればそちらに効果が移る。
    • HPが減ったところを狙うパニスカが非常に多い。前線から近いならば気をつけたほうが良い。修理中は独りにならないように気をつけること
      常に動き回り、建築を利用した二段ステップでうろちょろしておくと多少は自衛できる。サーチもせずに棒立ちだけはしないように。
    • Pwは1以上残ればスキル強制停止せず、Pwも回復しない。いつまでも効果の無いサクリファイスを掛け続けないよう注意。
Lv123
消費SP322
回復量100150200
消費HP252525
消費Pow555
獲得貢献度012
発射間隔(秒)1075
消費HP252525
消費Pow555
  • ベンヌスタイル時 - 建築物を回復
    • 自分のHPとPwを消費し、建築物のHPを回復。
    • 一人で複数の対象を同時に回復する場合、消費値は対象の数分、倍になる。
      (2本同時に回復するなら、1回の効果発動で、HP50+Pw10)
    • 建築回復のスコアは貢献度に加算される。(サクリLv2・3で確認。L1ではオベ1本のみ半分ほど回復したが貢献度0)
      • LV3で一回回復ごとに貢献度が2加算。
  • ルプススタイル時 - ATを強化
    • 自分のHPとPwを消費し、ATを強化する。
    • 通常10~20ダメが35~45ぐらいになる模様。
    • 矢がスキルのレベルごとの間隔で発射されるようになり、その間隔でキャラクターのHPが25ずつ減っていく。
    • ATが与えたダメージ全てが自分のPCダメージスコアに加算される。ATが敵をキルすると1人につきキルスコア1、クリスタル3つ獲得。
    • 複数人で同じATを強化することは出来ない。先約優先で、強化している人だけHPとPwを消費します。
    • 一人で複数ATを同時に強化した場合、消費値は対象の数分、倍になる。
      (2本同時に強化するなら、1回の効果発動で、HP50+Pw10)

シャットアウト

  • 自己バフスキル。
    効果時間中は耐性大幅上昇、仰け反り無効、スタン無効、Pw自然回復なし。
    Lv1
    消費SP3
    耐性+100
    消費Pow60
    持続時間10秒
  • これを使い通常攻撃単発連打をすると僻地ではそこそこ強い。
    ただし主戦では数秒壁・おとりになる以外目立った効果は見られない。
  • 画面右下に効果アイコンは出ないが、ガードレインフォース等と同じバフ状態。
    効果中でもスキルスロットを入れ替えるなどの方法で解除できる。
  • フェンサースキル「フィニッシュスラスト」の被弾について
    • フィニッシュスラストは「耐性上昇スキルを無視する」効果を持つため、シャットアウトで耐性を上げてもダメージを軽減できない。
      さらに「防具の耐性が最大値でない」「耐性上昇スキルの効果中」の二つの条件が揃うとダメージボーナスが発生する。
      シャットアウト効果中に被弾すると条件次第では500程度の大ダメージを受けるので要注意。このスキルは後にとっても悪くない。

戦争での動き方(裏方主体)

 

序盤

  • /キーを押して両軍のセスタス数を確認し、中盤以降の行動パターンを決める。
    • 敵軍セスが0なら積極的にナイトを召喚し、HPが減ったらナイタクを繰り返す。
    • 自軍セスが自分のみなら、積極的にナイトを召喚し削られたオベに急行できるようにしておく。
    • 自軍セスが3人程度なら、セスPTをつくるなどして戦場にまんべんなくばらけゾーンディフェンスをする。
    • 自軍セスが5人以上なら前線にいても活躍できないので積極的に召喚する。
  • セスは主戦では活躍しにくいので、序盤は建築展開など裏方に徹しよう。オベ展開の定石はネツwikiもしくはFゲブ建築テンプレート>[外部リンク]を見ながら勉強するといい。
  • セスはアイテムコストを使う機会がほとんどないので、積極的にパワポを飲んでホーネットで移動しよう。武器の耐久度が気になる場合はビギナーナックルに持ち替えて。

中盤

  • オベ展開が終わったらATを展開。セスが強化する前提のATは、前線がどこにあっても強化AT下で戦えるように縦に並べる。
  • ATはよほどの理由がない限り回復する必要はない。オベ並のHPがあるため回復に時間がかかりすぎるし、折られてもそんなにダメージが大きくないため。それよりも敵オベを折りにいくか、エク再建のためのクリを掘るほうが有効。
  • 超優勢時はベンヌスタイルのゲイザー・ハームで敵エク・オベを優先的に折る。
  • 弱優勢時は前線に立ってもオベまで到達できず役に立たないことが多いので、僻地クリを掘ってエク再建に徹する。
  • 劣勢になりはじめたとおもったら敵陣に近い方からATを強化。前線を押されたら一つ後ろのATを強化…というようにする。いつもATを強化できるようなAT配置にしておくことが大事。
  • 2本のATを最近接位置に建ててその間で2本とも強化することはおすすめできない。近寄ってきた敵に狙われるなどして少しでも動いてしまうと結局1本しか強化できないし、敵ジャイにATを撃たれると2本とも同時にダメージを受けてしまうため。
  • 超劣勢時はインテンスファイで敵を牽制しつつ、安全になったら削られたオベをサクリで回復。その際、「回復中」のマクロを発現すると他のセスが無駄に急行しなくてよい。
    • ジャイで砲撃されているオベも、2人のセスで回復すれば回復スピードの方が速い。

終盤

  • 接戦時には複数のセス・ヲリでハイドスカと協力してナイタクが有効。
  • 折られそうなオベリスクは全力で回復しよう。ジャイアントの砲撃をされているオベなども、壊されるスピードを遅らせることが出来るため、回復しながらひたすらナイトの到着を待つのも一手である
  • 敵の裏オベに回り、ハームアクティベイト→ホーネットで放火マラソンをして敵を釣るのも一手。ただし、味方ステルスネズミがいるかもしれないので気をつけよう

スキル構成

  • 主流なのはホーネット1止め。34レベルで他のスキルが全て習得できる。
  • 崖登り性能に注目したホーネット伸ばしタイプもある。3スキルポイント分他のスキルを削らなければならないが、何を削るかは人それぞれ。
  • ただし、オベ回復はセスにしかできない重要なスキルなので、ベンヌサクリを削るのは論外。

育成指南

 
  • 序盤(Lv1〜20程度)
    チュートリアルをこなして手早くレベル16まで上げよう。あとレベル20くらいまでは裏方をやって戦争に慣れよう
    お金がたまったら装備を整えよう。戦争に出るまでに装備一式と回復アイテムを沢山もてるようにしたい。
    サクリファイスを先行して取っていくと、13レベルで最低限の修復が可能(サクリ1ベンヌ)、17レベルで修復能力が一人前(サクリ1→3)。積極的に修復していこう。
  • 中盤(Lv21〜30)
    レベルを上げて、サクリ以外のスキルへ。
    オススメはホーネットスティングLv1。機動力が上がり、建築修復へ向かう速度が上がる。
    裏方をしながら、削られたオベを回復して貢献していこう。
    ゲイザー2最優先も一案。レベル26でサクリベンヌゲイザー2が揃い、店売り装備のメガセファラム(装備可能レベル21)を強化すれば最高攻性を手に入れられる。 最終武器はメガセファラムを強化するのが最も経済的。オフィ装備のマクロシェリスより耐久が高くレベル21から装備できる。
    参考:最終武器比較
    • メガセファラム 21,680G、攻性73、必要レベル21、耐久値16524、スロット数2/3、強化回数6(石では2〜4、結晶では4〜5上昇。合計15上昇させる必要あり)
      長所:低レベルからでも使える、オフィシャルショップに依存せずいつでも買える、イベント等で強靭の結晶を手に入れていればリング面でも安上がり、耐久値が幾分優れている
    • マクロシェリス 219,501G + 164R、攻性88、必要レベル32、耐久値13770、スロット数3/4、強化回数1
      長所:結晶がなくても確実に最高攻性が得られる、エンチャントのスロット数が1多い
  • 後半(Lv31〜35)
    このあたりで、ゲイザースマッシュが使えるようになる。
    建築の多い戦線で建築を殴るもよし。押されている戦線でのAT強化に徹するもよし。
    主戦での対人戦闘には向かないので、強化などのサポートに徹すると吉。
  • 独立(Lv36〜)
    ここまでの経験を生かして、戦場を駆け回ろう。
    あなたの建築破壊と修復、強化を待っている人がいるはず。

コメント

  • 育成指南をちょこっと書いてみた。なにかまずいところあれば指摘修正たのんます。 -- とあるセスタス猫? 2011-09-05 (月) 15:24:43
  • とりあえず育成指南/中盤に武器とゲイザーの関係について記述。気が向けば完成形のタイプやそこに至るスキルの取り方についても書きたいところです -- 2011-09-06 (火) 00:52:31
  • セスの歩兵戦について、簡単にまとめました。歩兵セスを嫌う人もいる一方で修理やAT強化のついでに戦闘に加わらざるを得ないこともあるので、護身の参考になればと思います -- 2011-10-07 (金) 20:20:42
  • 今のスキルだと、ドレインよりハームのが使い易い印象。使ってて出はそんな変わんない感じがする -- 2012-04-04 (水) 13:54:02
  • 戦争での動き方更新、育成指南にメガセファラムの情報を掲載 -- 2012-04-14 (土) 18:20:42
  • 育成指南に最終武器比較を追加。結論としてどちらが優れているかは、結晶入手イベントやオフィ開店状況(入手性に影響)、そして早期からの完成とスロット4のどちらを重視するかにもよるので、データと長所のみに留め、自分がどちらを勧めるかはあえて書きませんでした。 -- 2012-08-12 (日) 01:30:14


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