改訂一段落
細かい部分などはまだ完成していません
経験者の方よろしければ埋まっていない職業の部分の補完をお願いします。


歩兵の基本事項編


ここでは前線での動き方ということで全職共通、各職の仕事と注意事項、対応例などを書いてあります。
詳しいスキルの仕様や、召喚での内容などは各々のページでチェックしましょう。

戦争前の下準備

戦争で重要な情報をマクロで報告してみよう。

戦争では前線での情報を前線にいない人に伝えることも重要です。
劣勢戦場で人数負けがわかった場合や敵召喚を発見した場合、この情報を伝えるのに手打ちではキャラクターを一時的に止めるしかありません
こうならないためにもマクロを使い、キャラの動かすのと報告を両立できるようになりましょう。

マクロは「こちら」に使用方法と具体的なマクロの例が載っていますのでここから切り貼りして準備を整えておきましょう。
この中でも
・各敵召喚発見報告マクロ
・自らが召喚に出た場合の、現在位置とHP報告マクロ
上記は最低でも準備はしておきましょう。

HPの管理は自らが行うこと。ヒール下さい>そんなものありません

このゲームはHPを回復するスキルを持つ職業がいません。
ですので、自分のHPは自分で面倒をみなければいけません
ではどうしたらいいのか。
ご存知の通りこのゲームにはリジェネレートというHPが徐々に回復するアイテムがあります。
三種類あるリジェネレートの種類。以下に大よその使用用途を書いていきます。
ライトリジェネレート
HP24回復×(8〜12)回。コスト3
これは主に僻地クリスタルでのHP回復との併用以外では使用できません。
リジェネレート
HP32回復×(8〜12)回。コスト5
主に前線でHPがフルに近いときに使用。良くお世話になるアイテム。
ハイリジェネレート
HP48回復×12回。コスト6
他の回復アイテムが8〜12回と振れ幅がある中このアイテムは12回固定で回復し
かつリジェネレートとコストが1しか変わらない最高の回復アイテム。
但し、購入はRingかオーブでしか出来ない。(Ringでは10個セット10Ring。オーブでは10個セット2オーブ。99個セット17オーブ)
HPの大幅なリカバリーを計りたいときなどに食品を使わずに行えたり
最前線でずっと使い続け圧倒的な堅さで戦い続けられる(その代わりRingの消耗も圧倒的)

大体このようになっており、初心者の方はリジェネレートを常用し
HPがきつくなり始めたらハイリジェを使う。という形を取るといいでしょう。
HPが大幅に減少してしまったら必ず後退しましょう。無理をしてデッドしてしまっては元も子もありません。

下の図は全職共通のある程度の目安です。慣れてきたら自分で効率的な配分を考えてみましょう。

HP残量\各リジェネ使用目安と後退目安ライトリジェネレートリジェネレートハイリジェネレート後退の可否
800〜1000××
600〜800××
400〜600×
1〜400××

HPが大幅に減り最前線への早期復帰が必要な状況になった場合は瞬時に回復が可能な食料系アイテムを使いましょう。
それでは以下良く使われる食料アイテムを記していきます。
パン
HP50回復 コスト2 :ショップで買えるバランスの良い回復財
ベーコン
HP100回復 コスト5 :ショップで買えるパンの倍回復するがコストが5。本当に緊急時用。出来る限り使いたくないアイテムの一つ。
レアステーキ
HP200回復 コスト8 :カジノの賞品でレア度は高めだがパン×4と同等の回復効率。緊急用の定番
極上アイボ焼き
HP300回復 コスト7 :クエストアイテム。詳細はこちら[外部リンク]。アイテム欄一つにつき一個しか持てないが最高効率の緊急用アイテム。
他にも効率の良い回復食料はありますが、ここでは割愛させていただきます。

始めて間もないときはパンとベーコンを持ち込みパンを良くを使うことになるでしょう。
食料系アイテムはリジェネ系アイテムと比べて総回復量が格段に落ちるので、出来る限りそうならないようリジェネ系でのこまめな回復を心がけましょう

マップで見て最も外周へ。内周への人員増強は負けフラグ

このゲームは結果敵を倒すことが戦争の勝利に繋がりますが、敵だけ倒せば勝てるということは絶対ありません。
このゲームの一つの特徴である領域の取得、奪取が勝利の条件の5割を占めるといっていいでしょう。(残り5割は敵を倒すこと。)

キャッスルゲージの下に小さく付いてるゲージが領域ゲージです。
左上にあるマップでオベリスクを中心に明るくなっている部分が確保した領域です
オベリスクや領域などについては「こちら」に詳しい解説が記してあるので熟読しておいて下さい。 1ドット差が付いていた場合、戦争が終わるまでに両軍同数のキルを稼いだとしても
この領域ダメージでおよそ0.2ゲージ差がつくので。その重要さはわかってもらえるでしょう。

逆に言ってしまえば2ドット差、3ドット差を相手につけることが出来れば
0.4ゲージ差、0.6ゲージ差と大幅なダメージ差をつけられます。


ならばどうすれば大幅な差が取れるか、という話になってきます。
これは「オベリスクを破壊する」「エクリプスを前線にを建てる」。これら二つが主な方法となるでしょう。
そして効率的な領域勝ち狙いをするならばでタイトル通り外周へ行くことが重要になってくるのですが
ここで内周側にあるオベでも折れるならばいいのでは無いか?と疑問に思う方がいるかもしれません。
ここは、これからお世話になるであろうオベリスクシミュレーター[外部リンク]を使って簡単に図解していきたいと思います。
「こちら」[外部リンク]をクリックし
Viewにある緑色した三角を押すことでスライドショーが見られるようになっています。

*内周と外周の補足説明
左上に表示されているマップに振ってある番号での区画を表していて
ABGH-1289外周
CDEF-3456内周
大よそはこう呼ばれています。マップが狭い場合はCF-36が外周と呼ばれることもあるので注意しましょう。

領域ダメージについてもっと詳しいことを知りたくなったときは「戦略:キルダメージとオベリスクについて」がとても判り易くまとめてくれているので良く目を通しておくと良いでしょう。

なお「初心者向け/戦争Tips/一問一答/戦術」ではここでは簡単にまとめてしまっている部分を網羅している1ページになってます。
脱初心者をしたい方はこちらのページを良く読んで下さい。

外周ラインでの戦いも外周側が重要。サイドを押し上げセンターを側面攻撃

外周沿いは世界の壁(要するにマップの端)となりそれ以上のサイドアタックの為の回り込みが出来なくなります。
この最外周と呼ばれる所の攻防がその戦場でのキーポイントとなるでしょう。

この話は「戦争tips」の方でも行われているので、そちらを参照として欲しいのですが
念を押して知ってもらっておく必要がある程重要なことと心に刻んでください。

前線の人数は普遍じゃない。時には押すこと、下がること、維持すること

上記で話してきたことはある程度大まかな戦場での人数分配を書いてきました。
ここでは、実際に前線に立ったときの押し引きについての話をします。

前線ではタイトル通り人数はいつまでも同じ人数がいるわけではありません。
味方or敵が死亡したとき
味方or敵がそのラインから別のラインへ移動したとき
この二つによって前線の人数はリアルタイムで変わります。

タイトルに書いた「押し・引き・維持」は簡単な符号によって大まかに成り立ちます。
以下が判断する材料と、そのときの取る行動です
・押すとき
今いる前線の味方の人数>前線にいる敵の人数
・引くとき
前線にいる敵の人数>今いる前線の味方の人数
・維持するとき
前線にいる敵の人数=今いる前線の味方の人数
このようになっていますが、「大まか」を強調したのには理由があって
召喚や、職構成などによってもこの優劣は変わるからです。
例えば
「レイスはおよそ一体で歩兵5人分の仕事が出来る」
「人数は勝っているが、敵ウォリアーが多く味方スカウトが多いので状況的には劣勢に近い」
「人数は負けているが、味方ウォリアーが多く敵スカウトが多いので維持は出来る」
下二つは三すくみの話なのでウォーリアーをソーサラー、スカウトをウォーリアーと置き換えることで同様のことが言えます。
前線での味方と敵の人数把握を行うことはこのゲームで最も重要であり

初心者から上級者までがいつまでも課題とする一番必要な、パラメータにはないスキルの一つです。

どれだけ一人の敵を倒すのが上手い人でも、どれだけ難しい攻撃を当てるのが上手い人でも
敵が多く、味方がいない時の無理な進軍は即死亡に繋がります。

そのため、前線で特にやってはいけないことは
敵が多く、味方がいない時に撤退する敵を追いかけることとなります。

基本テクニック「前ステップ・後ろステップ」

ステップは画面からみて右か左にしか飛べません
これを逆手にとって
画面の左(右)方向が行きたい方向になるように回転させ左(右)ステップをすることで、結果自分が進みたい方向へのステップをすることが出来ます。

基本中の基本となるテクニックで、これを知っているのと知っていないのとでは
弾幕が厚い中での行動力が全く変わることになります。
なのでチュートリアルなどで自分が好きな方向にステップできるように慣れるよう多少練習しておきましょう。

基本テクニック「ステップによる前線歩兵層維持+PW回復」

PWの回復は
「座っているとき」>「静止しているとき」=「歩いているとき」
座っているときを除き、約3秒周期で回復し、その周期になった際スキルを使用していない時に限り回復します。
また、前回スキルを使用してから約3秒後に回復ではなく、PW回復周期は固定で約3秒毎に訪れます。
これを意識すると、スキルを使用した後すぐにPWを回復させる事も可能です。
スキル使用→PW回復→スキル使用で、スキル使用によるPW無回復の回数を減らせます。
全職そうですが、特に弓スカウトは少し慣れるだけで手数が変わってきます。
但し、PW回復周期を意識し過ぎて肝心な時にスキルを使わないのは×です

またステップは「静止しているとき」と処理され
ステップ→歩き移動orステップ→×∞
これを繰り返した移動を行えば敵から貰う攻撃の手数を抑えつつ、PWを回復しながら前線に長く居続ける事が可能になります。
スキル使用→ステップ→ステップ中にPW回復→スキル使用などで
PW回復周期の意識とステップにより、最前線での「効率的なPW回復」と「敵の攻撃回避」が同時に行えます。

但し
ステップのみの移動だけでは相手にステップ硬直に攻撃を合わされてしまうので過信も禁物です
対策方法の例を少し挙げておきます
敵が自分を注視しているとわかった場合は即座に中止し、歩きでの回避に変える
ステップ後の方向を読まれないような角度へとステップする
これらが簡単な対応方法です。

知っているのと知っていないのでは攻撃の回転速度が全く変わるので
初めは慣れずとも少しずつ慣れ、うまく使いこなせるようになりましょう。

基本注意事項「攻撃被り」

あまり他のゲームでは見かけない言葉ですが、このゲームでは気をつけなければならない注意事項のトップ3に入るものとなっています

このゲームでは
「同時に入った攻撃はダメージに関係無く、先に入った攻撃が優先されて処理される」というのがこの攻撃被りです。
例えば、通常攻撃がヘルファイア(火サラの最大攻撃力のスキル)より少し先に当たった場合
通常攻撃が優先されて処理されヘルファイアは当たらなかったと処理されてしまうからです

これを知らないと色々な場面でチャンスを潰しかねません
・シールドバッシュ(敵を3秒間行動不能にするスキル)に通常攻撃・低威力攻撃・多段攻撃を撃つ
・鈍足状態になっている敵に対して低攻撃力の攻撃を撃つ。(例トゥルーショット、レイドショット) などが例として挙げられます。
なので職業によっては、他の職業の人に攻撃をしてもらい自分は別の役割をこなすようになれるようにしましょう。

但し、上記に挙げた事は絶対にやってはいけない事ではなく、状況により変わります。
ある程度の判断が出来る様になるまでは、上記の行為はなるべくしない方が無難です。

基本テクニック「武器の持ち替えモーションキャンセル」

これは主にハイブリッドと呼ばれる、二つの武器を使いこなすスキルの取り方をした人
特にハイブリッドウォーリアー、ハイブリッドスカウトには必須テクニックとなります。

武器の持ち替えは数瞬の行動不能時間が出来ます。この間に攻撃を狙われればダメージを受けてしまいます。
しかし行動時間はステップをすることによりキャンセルすることが出来ます。
タイミングは
武器持ち替え→ステップが「トトン」くらいのイメージとなります
字面では伝わりづらいのでチュートリアルなどで自分のタイミング見つけてみて下さい。

武器持ち替え時にアイテムウィンドウを開いてダブルクリックするのは大変ですので
武器持ち替えをマクロとして組んでおくとよりやり易くなるでしょう。
マクロの組み方は

/eq 武器の名前
これで武器変更が出来ます。
/eqのあとのスペースは半角スペースなので全角スペースと間違えないようにしましょう。


ウォーリアー編


戦争前の下準備

基本的にどの職業でも同じことが言えますが、防御値が最高でない装備の場合は歩兵として前線にでてはいけません。
厳しいことを言うようですが、ウォーリアーは相手に接近しなければ攻撃が当てられなくカウンターをほぼ確実に喰らうので防御値に関しては特に厳しい制約が付きます。

なので、両手ウォーリアーであれば最大値の144、片手ウォーリアーであれば168となるように装備を整える、もしくは強化を行いましょう。

ウォーリアー全般

近距離での最高性能を誇る。自らのHP管理が一番シビアなので注意

ウォーリアーは名前の通りに近距離のエキスパートです。長所は
1.高火力で、高効率のスキルが豊富
2.全職中最高の防御性能
なので一見一番強そうに見えますが

短所は
1.近距離に近づかなければ有効打が取れない
2.近づかなければならないため被弾し易く、HP管理は一番難しい

一番堅い片手ウォーリアーなどではそうでもないですが、両手ウォーリアーは堅いといっても十分な防御力を持っているとは言いがたいので
HPの管理、特にリジェネレート切れなどには即死亡に繋がるので十分注意する必要があります。

仕事としては
1.敵への致命的なダメージを狙う。
2.シールドバッシュ(後述。片手ウォーリアー限定スキル)を使用し、味方への連携トスを行う。
ウォーリアーは両方の型が、共にに前線で敵を倒す為の連携の開始、もしくは締めとなる重要な位置にいます。

ウォーリアーの重要なスキルは「後ろを見ること」?

これはウォリアーという職業柄、このことについて見落とす人が多いので
特に気にしなければいけないこととウォーリアーをやる人は覚えておいてください。

なぜ上のようなことを言うと
ウォリアーというと最も前にいるイメージが強いと思います。
そしてその後ろにソーサラーやスカウトなどが付いてくる、しかしここでその二職がついてこなかった場合はどうなるか?
そのまま孤立して死んでしまうのは言わずとも想像できるでしょう。

基本事項でも書かれている通り、押し引きの為の判断材料は、味方の人数と敵の人数+αですので
基本一番前にいるウォリアーとしては
意識して後ろを気にしなければ、ウォリアーは後ろの人数を把握せずに戦ってしまう傾向があるということです。

これは初心者だけでなく熟練者でもうっかりすると疎かになりがちなことですので
ウォリアーを続けるのであれば、いつまでも付きまとう課題となるでしょう。

左上のマップは、Mボタンを押すとマップが拡大されて前線把握の補助にも使えるのでこちらも併用していくようにすれば後方確認忘れが少なくなるでしょう。

ただ、マップだけでの後方確認はやめましょう。読み取れる情報は視認して見る情報の方が遥かに多く
特に味方のHP情報は視認しなければ見えないため、進退の判断材料を確実に見落としてしまうからです。

このゲームは職業関係なく前線のラインを維持するとは言われていますが
防御力の高いウォリアーが前線の屋台骨になることが多く、周りの味方がウォリアーの動きを見て進退の判断材料とする傾向が多々あり
ただ前に出るだけでは味方全員が付いてきてしまい、結果全員が全滅する可能性もあります
なので、ウォリアーが前線のコントロールを行っているつもりで味方を守り、敵を有利に倒せるような行動を心がけましょう。

両手ウォーリアー編

決定打はきっちりと。敵前衛への牽制も。


両手は片手より防御が薄い分、エンチャすればヘビースマッシュ一発で500ダメージを一気にさらうのも夢ではありません。
しかしPOW消耗も激しいので、連発は厳禁です。
そのため味方片手や氷ソーサラーの指示をよく聞き、広い視野を持ちましょう。
そうすれば慣れないうちでもPOW管理が出来てくると思います。
また敵前衛へのフォース、ソニックでの牽制も必要ですが、連打してバッシュ追撃用のPOWがなかった、なんてことは無いようにしましょう。

ストライクスマッシュの機動力を生かす

ストライクスマッシュはウォリアーの中で一番移動力のあるスキルです。 バッシュ&氷像追撃はもちろん、グランブル救出にも使えます。 ファークリップを最大にすれば、敵が建てた建築物を目標として逃げることも可能です。

スマッシュを利用しての建築物折り

短剣やソーサラーが中々壊せない建築物でも、スマッシュと通常攻撃を併用して 誰よりも早く破壊出来ます。
基本的にオベ折り優先ですが、ATが3本とかきつい場合は味方の消耗を考えて折ってもいいでしょう。

みんなでかかれば片手だって怖くない?

ドラゴンテイルは奇襲や追撃、集団での特攻が一番です。
両手が3人片手に突っ込めば、一瞬で蒸発させることも可能です。
ですがやはり乱用は避け、背後へ飛び込めるまで虎視眈々と狙うのが一番です。
突っ込んでも追撃が来ないことが多く、追撃が来たらラッキー、ぐらいなのですから。

片手ウォーリアー編

バッシュを入れることが主な仕事。ただし、バッシュをする前に周りの味方の状況確認の徹底を


片手ウォーリアーの特徴は防御値が一番高いことも挙げられますが、最も特筆すべきはシールドバッシュという相手を数秒行動不能に陥らせる(この状態を俗にスタンという)スキルでしょう。
シールドバッシュ(以下バッシュ)からの高火力スキルの連射は、相手を確実に倒すという意味では最高の連携スキルといえるでしょう。

そうは言うものの、高火力スキルを撃つ人が近くにいなければ無駄にバッシュの効果が消えてしまいます。
しかも一度バッシュを喰らった相手は喰らった直後から30秒の間は何度バッシュを喰らってもスタン状態にはなりません。
これは敵にとって非常に有利に動ける時間を作ってしまいかなり不利になってしまいます。

こうならないためにも今近くにいる味方の職業の把握を確実に行っていくことになります。
また、追撃が期待出来そうに無い時等は、アーススタンプで相手に鈍足をばら撒くのも選択肢の一つですが、
相手からの攻撃を貰いやすいので、自分の耐性とHP、及びルート、スタン耐性の有無との相談となり
また効果時間が短め等もあるので、状況判断の慣れが必要になってきます。

具体的な人数と職を以下に書いていきます。
・敵が最大HPの場合
スタン中の敵への攻撃回数は大体4〜6回。
最大HP=1000であるので、1000/(4or6)=250〜166
6回入ることは最大火力であるので最低回数4回として考えた場合

最低、両手ウォーリアー、火ソーサラーの二職の合計が四人程が最低限必要

敵のHPが最大値でなかったり、エンチャントをしていたりと不確定要素もあるのでこの数値は目安として覚えておくくらいにしておきましょう。


ソーサラー編


戦争前の下準備

いきなり初心者にエンチャントをすることを強要するのは忍びないけど有るのと無いとでは
子供と大人くらいの差がでてしまうので以下にエンチャの必要性を記し早期導入を考えてください。

初級スキル、ライトニングファイア(戦争では使用しない)、アイスボルトは消費PWが18です。
これに対し、PWの自然回復は16となっています。
もしPWを+2して18にすれば自然回復毎に初級魔法が撃てるようになります。
PWを+2上げるには方法が二つあり

  • 1.レスパワーリジェネのエンチャント(道具屋にてRing1で販売。1〜2回復量増加)と詠唱Lv3習得(スキル値4必要、詠唱効果中は回復量が1増加)
  • 2.パワーリジェネのエンチャント(道具屋でオーブ販売。2〜3回復量増加)
    どちらかを選ぶことになります。
    戦争では★5になれば負けてもRingが3〜5貰えるので、はじめたばかりの方でも1.であればリングの負担も軽く
    回復量18を維持できるので是非前線へいくときはこれをまず考えて下さい。

全型ソーサラー総合

RPGのソーサラーのように後方にいて魔法を撃つのが仕事じゃない

ソーサラーの長所は
1.中火力・中距離スキルによるダメージ蓄積狙いを主とし、相手を瀕死に追い込み倒す。
2.凍結、鈍足、DoT(Damage of Time=継続ダメージ)による相手状態異常付与による相手への牽制

短所としては
1.一発一発のPW消費が大きい
2.全職業の中で一番防御力が低い
この長所短所はどのゲームでも同じでFEZにおいても相違はありません。

仕事としても
1.中距離から敵のHPをじわじわ削る
2.敵のスタン(後述)へと攻撃を合わせて敵の倒す
と遠距離アタッカー的な部分がとても強いです。
しかし他のゲームと大きく異なる点はタイトルの通り
味方の後方にいては仕事が100%こなせていることにならない事です。

このゲームは知っての通りHPを回復するスキルを持つ職業が存在しません。
回復はアイテムのリジェネレートと各種食料のみとなっています。
リジェネレートは徐々にしか回復できず、食料は即回復ですがコストを大量に消費してしまい
食料の大量使用は直ぐにコスト切れを起こしてしまいかねません。

ですので、戦士(この場合はウォーリアー)への集中攻撃をされた場合でも
僧侶となる職がいないため、一斉に回復魔法を唱えて戦士を回復させるという行為が不可能なので
戦士(ウォーリアー)だけでは前衛(最前線)を維持することはできないということです。

では、ソーサラーはどうすればいいのか?ということにになりますが簡単な事です。
ウォーリアーと同じ前衛となる位置に立つことです。
先程書いたとおり戦士への攻撃を集中攻撃をされた場合、戦士でもひとたまりもありませんが
ウォーリアーと同じ位置(=これをラインと呼び、以下はこの呼び方をします)に立つことにより
ウォーリアーへ集まるはずの攻撃を、こちらへある程度向けさせることが出来るようになります
これにより、分散された分だけ各キャラリジェネレートによる回復で総合的なダメージ減少を抑えられます。
それだけでなく
ウォーリアーと同じラインにいることにより攻撃対象との距離が近くなり、敵への早期対応が可能になります。
なのでウォーリアと同じライン、もしくは最低でも1,2キャラ後ろにいるように心がけましょう

そして、もし味方が凍結などで動けなくなったら
ソーサラーでも凍結した仲間の前にでてアイスボルトやアイスジャベリン、フリージングウェイブ、サンダーボルトなどで
凍結が解けるまで味方を助けるようにしなければならないことを忘れないようにしましょう
味方が死んでしまっては前線を維持する仲間が減り、ひいては
その味方へ分散されるはずだった攻撃がこちらへ飛んでくることになってしまうことを肝に銘じましょう。

シールドバッシュ(片手ウォーリアー)とソーサラーの切っても切れない関係

片手(片手剣+盾もちのウォーリアー)がスタンバッシュ(「バコン」と独特な音がするのでこの音を耳に刻もう)が入ったのが聞こえたら
即反応するくらいのスピードで攻撃を撃てるようにしておこう。
その際、習得スキル中最大攻撃力のスキルでスタンしているキャラへ攻撃すること
これは基本事項の方でも書いてある攻撃被りを防ぐ為です。
これを気をつけてスキルを選ぶと、火皿は何に差し置いてもヘルファイア。
他の型ではライトニングスピア、ファイアランスを攻撃候補として選びましょう。
但し、両手ウォーリアはヘビースマッシュというヘルファイアに匹敵する威力を持つ攻撃を持っているので
ヘルを持たない氷・雷の攻撃でヘビスマを潰してしまうのは非常にもったいない。
味方両手ウォーリアーが数人近づいていたら攻撃を見送りましょう。
また、氷や雷においてこういう状況では「スタン中敵への敵フォロー潰し」が有効です。
スタンに攻撃するのは前述の通り味方の攻撃を潰す可能性が高くリスキーなので、後ろから救援に来る敵にカレスやジャッジで打撃を与える戦法です。
敵フォロー潰しはスカウトさんの方が優秀ですがスカウトがフォローしきれない部分までフォロー出来るようになると貴方も脱初心者となるでしょう。

片手ウォーリアーの行動把握はソーサラーの重要なスキルの一つ

スタン以前にも、片手の動きをチェックして
片手がスタンを入れようとしているのが見えたら
PWを温存し、スタンへの攻撃を入れられるだけのPWを確保できるようになりましょう。
もし、敵が逃げてスタンが狙えるかどうか判らない状況だった場合
アイスジャベリンでの凍結、アイスボルトでの鈍足を狙い、味方スタン成功へのアシストを行いましょう。

「PWが減ったから下って座って回復します」は一番やってはいけないこと

よく初心者でありがちな悪い点として「PW回復の為の後方に下がってのお座り」があります。

PWは歩いていても自然に回復します。
つまり
「前線にいようが後方に下がろうが回復し続ける」
ということは念を押さずともわかるでしょうが改めてここで記しておきます。

「この後方に下がってPWを回復して前に出て魔法撃って下がるの繰り返し」は相手も行えば同様に前線の人数差は開きませんが
相手のソーサラーがずっと前線にい続ければ人数差が簡単に開き、他の味方達が維持している前線が容易に崩れてしまいます

では、どうすればいいかという話ですが
敵の攻撃を回避しながら前線にい続け、PW回復を待つことです;
難しそうですが、逆にこれを行える人数が増えるだけで敵からの攻撃はそこまで飛んでくることはなくなるでしょう
これは上でも話た通りなので詳しくはそちらをもう一度見返して下さい。

とは言うものの、歩きだけではPWの回復はあまりよくありません。
なので、基本事項にも書かれている、ステップ回避PW回復も併用していくといいでしょう

テクニック「起き上がり無敵中大魔法」

弾幕(アローレインやジャッジメントレイなどの高範囲スキル)が厚く
地形により左右への展開ができない密集した場所などでは普通に歩いての移動は絶望的です。
しかし、相手も密集しており条件はこちらとほぼ同じなので
一撃が大きいソーサラーはどうにかして敵密集地点へ攻撃を撃ち込みたいところ。
ここでその密集地帯限定の戦い方となる方法
「出来るだけダメージを抑えながら進み攻撃を撃つ方法」を記します。

方法は簡単でとてもシンプル。「ステップでこけながら前へ進む」只これだけです。
こけたあとの起き上がりは無敵時間が数瞬(1秒かその程度)あるので
前ステップ>こけ無敵>前ステップ
これの繰り返しで前線へ切り込むことが出来ます。

撃ち込める距離になったら各々の型の広範囲魔法となる ブリザードカレスジャッジメントレイヘルファイアを撃ち込みましょう。

これを行うときの注意点として
往復分のHPをきちんと残しておくことです。
魔法を撃ち込んでも死んでしまっては相手へのHPダメージを与えた以上に
こちらへのキャッスルへのダメージが増えてしまい結果こちらの損失の方が大きくなってしまいます。
なので大よそな計算をするならば
弾幕となるアローレインやジャッジメントレイの一発のダメージは最大防御値同士での計算だとおよそ100〜120
HPフルからリジェネを使っていたとしても
1000÷120=8.3
不測の自体を含め余裕を見た場合、往復路含めてステップ六回分で戻ってくるようにしておくといいでしょう。

もし、同様な動きを行うソーサラーが増えれば、敵弾幕の密度が一時的に薄くなり前線を押し上げる突破口となりえます。
それが叶わなくともダメージ合戦を続け、削った量で敵コストへの打撃が変わり、後に崩せるかどうかが変わってきます。


スカウト編


戦争前の下準備

スカウトは攻撃の回転率を上げる為に、リジェネレートとパワーポットの二つのアイテムを交互に使うことなります。
パワーポットとは文字通り数秒毎にパワーを回復するアイテムです。
しかしリジェネレートとの同時使用は出来ず、その効果は最後に使用した方の効果を上書きして発動されます。
始めのうちはリジェネレートとパワーポットを交互に使うことが難しいと思いますので
ポケットにリジェネレートとパワーポットを入れておくといいでしょう。

*注意
上記の上書き効果には一つ厄介なことがあり
ハイリジェネレート→パワーポットと使用しても、パワーポットでハイジェネレートを上書き出来ず
ハイパワーポット→リジェネレートと使用しても、リジェネレートでハイパワーポットを上書き出来ないということです。
ハイリジェネレートとハイパワーポットはリジェネパワポでは上書き出来ないのです。
仮に上記の上書きを試みようとしても、コストだけ減りアイテムの効果は付与されません。
ライト系列→リジェネパワポであればその上書きは可能ですが上記組み合わせだけは不可能なので忘れないようにしましょう。

運営の見解では「弓と短剣をバランスよく取って欲しいというコンセプト」?

このタイトルは情報系サイトでのインタビューで運営の人たちが良く言うコメントそのままを引用させてもらいました。これは
弓装備時は近距離の敵相手に対して全く対応できなく
短剣装備時は距離が離れた敵に対して全く対応できない
という両極端な武器特性から言われているものかと思われます。 スキルスタイルは各々自由にするのがいいと思うのですが
いきなり茨の道を進むよりはスタンダードなスキル取得で慣れてからの方がいいかと思いますので
「こちら」のスカウトのスキル振りについて考察したページから型を選ぶと良いでしょう。

弓スカウト編

小回りの利くスキル多数。MMOの弓職とは肌色が全く違うので気をつけよう

他の一般的なMMOのネットゲームなどでは遠距離職は大体最強というイメージが強い職業ですが
このゲームでは全く違います。使い方を誤れば逆に最弱になるのでここに書いてあることを読んでから良く弓スカウトのことを理解しましょう。
弓スカウトの長所は
1.長距離射程を持つスキルが豊富
2.一発一発のPW消費が低い

短所としては
1.一発一発の威力が低いスキルが多い
2.小回りが利く分味方との攻撃被りを起こし易い

弓スカウトの仕事は二つに大別できます。
1.ソーサラーの動きを封じること
2.敵密集地帯へと弾幕を張る
この二つが主な役割です。 スカウトはウォーリアーの次に堅く
見た目よりも自軍ライン前方から敵後方への攻撃をしなければならない事が多く味方後方支援というよりも
敵後方撹乱
と言った方が仕事としてわかり易いでしょう。

我等が陣取るはラインの「両翼」。相手への側面攻撃を意識した場所

上記で書いた通り敵後方への攻撃をしなければならないことが必要な弓スカウトですが
では、どこへ行けばより後方への攻撃を可能に出来るか、ということがまず課題として挙げられます。
それがこのタイトルの「両翼」と呼ばれる場所です。
両翼と言うと何かかっこいいですが、ラインの両端(サイド)を指すだけなので特別な場所でもないです。
ですがこの位置からの攻撃は以下のような理由がありとても重要です

・相手が前方向への注意しか払っていなければ相手にとっては左右回避をしていても
こちらから見れば上下移動をしているだけに見えるので攻撃を当てるのが容易
・もしこちらの方へ意識を向けることができれば中央ラインへの意識を薄れさせ
結果中央ラインが攻め易くなる。
このようにラインの両翼にスカウトが陣取ることによる効果は前線において、特にソーサラーが多い戦場の場合は絶大な効果を挙げられるでしょう。
しかし相手も同じように両翼にスカが集まって来ます、ここで両翼での戦いが始まります。

具体的には二つ
こちらがこのライン限定で人数勝ちしている場合
・ラインを押し上げ、相手にはこちらの中央への攻撃をさせず、こちらは相手の中央へ攻撃を行う。
これが出来ればベストですが
人数が同数、もしくは負け気味の場合
・維持、もしくは後退をするが、出来る限り相手の両翼ラインの敵の攻撃を妨害し、味方への損害を軽微にする。 ことです。

この辺りは基本事項で触れたことでもありましたが、押すべきときは押すことを心がけていきましょう。

サイドを押すことが出来ればあとはその押したスペースから中央側にいる敵へ攻撃を叩きこみましょう。
もし、ここでそのまま前にいる敵を追いかけすぎると、中央の敵がサイドに流れて来たとき後ろを取られ逆に全滅してしまうからです。
なので、押しているときは、少し押し上げては中央へ攻撃→少し押し上げては中央へ攻撃→∞
といった形で前線が押しあがっていくのが理想となります。

ウォーリアーに近づかれたときの対応は「短剣に持ち替える」?

前線にいればウォーリアーに接近されることも多くなるでしょう。このときに周りに弓スカウトのみの場合はとても危険な状態になってしまいます。
こうなった場合、味方の援軍を呼ぶなどの対応策をとりつつ行えることが一つあります。
それが「ガードブレイク」をウォーリアーに当てる、です。

上記別項目でも触れた通り、弓スカウトは接近されたときに致命的なほど対応できるスキルがありません。
ポイズンショットやスパイダーウェブがありますが、有効とは言えないでしょう。
ですから短剣スキルを取り、接近された時には短剣に持ち替えて短剣スキル狙いを行うというのがベターな選択肢となるでしょう。

スキルのことを多少調べた方は「何故アームブレイクでなくガードブレイクなのか」
というところに疑問を持つと思いますが、アームブレイクよりガードブレイクなのは理由が二つあります。
一つ目は持続時間です。
・アームブレイクは12秒
・ガードブレイクは30秒
ほぼ3倍の時間状態異常になっていることになります。
二つ目は付随効果です。
・アームブレイクは相手のスキル発動を止める。
・ガードブレイクは敵の防御力を下げる。
アームブレイクの場合はスカウトのみになってしまっている場合、敵に与えられるダメージが変わらず12秒後にまたこちらに攻撃を仕掛けることが濃厚です。
一方ガードブレイクを入れた場合、攻撃は止まりませんが敵の防御力が下がっているのでスカウトのみでもある程度のダメージを与えられます。
しかも味方援軍が到着すれば防御力が下がっている敵への追撃も行え大ダメージ、もしくは相手を倒すことが出来るからです。

短剣に持ち替えるだけでも相手ウォーリアーはガードブレイクを警戒し、迂闊に近づいてこれなくなり前線の後退を食い止めることにもなります。


短剣スカウト編

至近距離の妨害特化。その分状況判断が全職業で一番難しい。

全てのスキルの中で一番威力の高い技と多彩な妨害スキルを併せ持つ。
と聞くと聞こえが良いかも知れませんが、その分どの状況でどの技を使うか等の判断が難しい職業です。
初心者向けのページでこう書くのも良くは無いと思いますが、正直初心者には一番扱い難いと思われます。

短剣スカウトの長所は
1.多彩な妨害スキルを持つ
2.一発一発のPW消費が低いものが多い
3.条件が有るにしろ、最大威力のスキルがある
4.ハイドにより横や後ろから奇襲が出来る

短所としては
1.一発一発の威力が低いスキルが多い
2.至近距離しか攻撃出来ず、必然的に相手の懐に入る必要がある
3.状況判断やスキル選択を間違えるとすぐに死ぬ
4.ハイド中は移動速度が落ちる

短剣スカウトの仕事の一例。
1.主戦場で敵の牽制・妨害・ハイドからのかく乱・敵召還の無力化等
2.ハイドを利用した、敵後方オベリスク・ゲートオブハデス等の破壊
3.僻地戦闘での妨害・かく乱・奇襲

どうしても高威力スキルに目がいきがちになりますが、短剣スカウトはブレイク系を使いこなしてこその職業です
難しい職業では有りますが、多彩な妨害スキルは全ての職業に対し一時的に大きな効果を発揮します。

使用すべきスキルについてはその時の状況により変わる為、記載しませんが
上にある弓スカウトの最後の項を参照すると一例ですが分かると思います
ただ覚えておいて欲しい事は、短剣スカウトも連携職で有る事です。
味方が自分に何を期待しているかを予測してスキル選択をしましょう。

ハイドとハイドサーチについて知ろう。

ハイドの特徴は
・敵の視界から完全に姿を消す。敵のレーダー範囲内でも表示されない。
・使用中は移動速度が多少落ちるが、Lvを上げる事で改善され効果時間も長くなる。 (3Lvで速度80%、持続時間195秒)
・味方のハイドは半透明で見える。
・攻撃を食らうと解除される、ハイド中でも敵にターゲットされてしまう。

4項目の「ハイド中でも敵にターゲットされてしまう」を利用した、ハイドを見つける方法がハイドサーチと呼ばれています。
ハイドを使用するには、ハイドサーチのやり方を理解する事が必須となります。
詳しくは、ハイドサーチを読んで相手がどの様にしてハイドを見つけているかを把握しましょう。

ハイドでの近付き方、侵入ルート

どの様にしてハイドを見つけているかは、何となくでしょうが分かったと思います。
それが分かれば近づき方、侵入ルートも想像が付いてくるのですがここで注意しなければならない事が

・ハイド中でも足音・武器の持ち替え・ジャンプの着地音・掛け声は聞こえる
・水辺に出入りする時の水しぶき、移動時の波紋。ハイド中にハイドした場合のエフェクト(黒い煙)。
・ハイド中のクリスタル回復時のエフェクト、回復使用時のエフェクトは見える。
・ハイド中はジャンプ力も落ち、普段登れる崖も登れなくなる。
です。

これらを考慮するとハイドで移動してる際、なるべくしない方がいい事は
・ステップ、アイテム使用、水面の移動、武器の持ち替え となります。
ジャンプ時の着地音はどうし様も無いのですが、崖際や段差がある所に限り、
着地を滑らせる事によって、着地音がしなくなります。知っているのといないのでは差が出るので覚えておきましょう

上記の事を頭に入れた上で、戦場では
・敵が向いていない方向から回り込む
・敵が自分の方を向いた際、カーソルが合い難い様にジャンプを混ぜる
・ハイドからの奇襲・妨害をした後に「生きて帰れるルートを確保する」=生きて帰れる所で妨害等を行う

裏オベorゲートオブハデス襲撃では
・敵が普段向いてないであろう方向から回り込む
・なるべく足音を聞かれない様、敵キャラクターと距離を保つ
・ハイドでも登れるか等、事前にチェックしてから行く(崖上等の場合)

の様にすると多少見つかり難くなるかもしれません。

ハイドしているだけでは×。前線人数に注意。

注意すべき点としてハイドは敵の視界から姿を消せるという利点が有りますが
その反面、敵に見えないという事は味方の前線人数に含まれない=人数が減るという欠点が有ります。

当たり前の話ですが、仮に3対3の戦闘が起きたとして、味方スカウト一人がハイドしていた場合
敵から見れば自軍は2人になる為、人数が勝っていると思い押し込んでくる可能性が高くなります。
そこで妨害等の行動を起せば問題無いのですが、何もせずにハイドしているだけの場合は、
最悪味方が倒されて戦線後退に繋がります。
ハイドをして長時間何もしない行為は、スカウトがやっては成らない事の一つです。注意しましょう。

上記にもありますが、ぱっと見による味方歩兵人数が減ってしまう為、ハイドを使用する際は
敵と味方、両方の前線人数を意識しましょう。時には自分からハイドを解除して戦う事も必要です。


コメント

  • コメント欄設置とソーサラー欄大幅改訂。というかこのページ作った人コメント欄くらいは設置しようぜ。つか、なんでこんなスコア厨思考のページが放置されてんだ -- -? 2008-01-03 (木) 02:54:38
  • 一昨日から片手ヲリ始めたんだけど基本はバッシュオンリーなのかい? -- 2008-01-06 (日) 13:06:23
  •  ↑自己解決。 -- 2008-01-06 (日) 13:15:24
  • たしかにスコア厨思考…各職NOUKIN思考の文章になってますね、、、@色文字が説明文の黒に負けている上、私には見えにくい黄色です。。; -- 2008-02-12 (火) 07:44:52
  • 短剣スカの項目書いた方がいいんじゃないのか?初心者のパニカス多すぎる -- 2008-02-13 (水) 11:46:47
  • ヲリの最高防御でないと、前線に出ては「いけない」ってのはあまりに強制的すぎるかと -- 2008-03-02 (日) 20:40:25
  • スカウトに関してだけどガド決めても回りのスカ2〜3人餅つきでもってかれたら意味ない。状況に応じてガドやアムなどの方がいいかと。 -- 2008-04-22 (火) 12:46:13
  • 片手は防御160もなくても十分活躍できるよ。140くらいあればスキルで何とでもなる。 -- 2008-09-02 (火) 03:07:35
  • 両手は防御Max近くでない時は前線に立たないかハイエナで安全にしてた方が無難 -- 2008-09-02 (火) 03:09:24
  • PW回復の、静止時>徒歩 って検証で否定されてなかったっけ? -- 2008-10-14 (火) 16:40:33
  • PW回復の「ステップ連打=ずっと徒歩=静止」の検証動画を先日見ました 確認お願いします -- 2008-10-29 (水) 20:35:59
  • 初心者をどう想定してるか分からんが、初心者にリジェネレートとか薦めちゃいかんと思う。経験が少ない奴が前線に出るなら、ハイリジェ飲まないと練習にすらならんと思うのだが。 -- 2009-08-23 (日) 06:45:20
  • ↑よく読んでくれ。「リジェネ使いつつ、苦しくなったらハイリジェ」とちゃんと書いてる。全部ハイリジェ使うような運用だと、確実にコスト切れしてしまう。ただ、コスト効率考えるなら、リジェネよりライトリジェだよな〜。リジェネは即効性以外のメリットがない。 -- 2010-01-02 (土) 01:36:16
  • スキル「アームブレイク」の効果時間について微修正。 -- 2011-08-19 (金) 13:03:13


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Last-modified: 2012-08-10 (金) 02:18:25 (1837d)