最終更新:2010-07-31 (土) 07:40:23
Type-K(瓢箪) †
MAP |
|
まえがき | 「大召喚合戦マップ」。初動から全召喚を先手量産! 東西の戦力バランスを徹底し、中央クリを確保し、敵建築物破壊を目指す。 |
キャッスル | C6 |
キープ候補地 | E4 |
キーポイント | ●本拠から遠い側を突破されないように常に意識を ●後手の召喚は「各個撃破されて負け」 ●目安召喚数は最低でナイト10、ジャイ2、レイス、歩兵キマ! |
概要 †
- 人工要塞を築き合い、それを壊し合うMap
- 主戦場となる中央部に障害物や段差が非常に少ないマップのため、中央D〜Eラインに両軍AT要塞を築いて相手を食い止めます。
先に前線を要塞化した方が優位に立つため、ATの建設速度が重要です。
- ジャイアント中心の大召喚戦・早出し合戦
- そしてこの「要塞」を崩すためジャイアントが召喚されます。そしてそれを守るナイト・レイス・歩兵キマイラが・・・
すなわち、大召喚戦が展開されるMapで、召喚が後手に回ったり、召喚同士の連携を軽視した側が敗れます。
- 召喚が後手になった場合の「焼け石に水スパイラル」とは
- 相手が、先にナイト・ジャイアント・レイス等を揃える
- 数負けしている自軍ナイトが、敵召喚排除に向かう
- 数的不利、敵歩兵の攻撃で各個撃破される
- 自軍はナイトを補充するが、b〜dの繰り返して何時まで経っても召喚負け
- 召喚の順序は・・・
- 最初にナイトを神速量産(ナイトすらすぐ倒されてしまう状況の場合にはジャイアントを出して歩兵でしっかり守る)
※場合によっては1匹目の召喚がジャイでもOK。即ジャイの場合はオベ1本破壊が絶対条件。
- 可能ならナイト同士でパーティを組む。
なお、組む/組まないに関わらず、前線ナイトは極力集団行動を心掛ける
- 次にジャイアントをナイトの護衛付きで複数出撃させる
(継続的に敵のオベリスク・ATを破壊する)
護衛ナイトは味方ジャイアントを囮としても使い、敵ナイトを各個撃破する
- レイスも出撃させ、召喚で不足した歩兵力を補い、ジャイアントに群がる敵歩兵を狩る
- オベリスクを最優先で折り、折られない程度にエクリプスを補強し、アロータワー群を建築しつつ押し上げる
- クリ管理力が試される
- 召喚が大量に必要で、且つ両軍とも本拠から少し離れた場所に大クリスタルとなるケースが多いです。
よって、「輸送ナイト&僻地クリ掘&本拠クリ銀」という輸送管理システムの構築が絶対に必要。
- 徒歩ではクリ掘が減る上に運搬速度に限界がありますので、専属の輸送ナイトを作りましょう。
- HPが満タンでも輸送を行うことで召喚戦を有利にすすめることができます。
- 中央のクリスタルをキープせよ!
- 防衛側が中央クリスタルに対して距離が近いため、ここを臨時の回復拠点、序盤の建築用途として使用できると、勝機が見える。
- また回収したクリスタルでジャイアントを召喚するのも有効。
- 妨害やり放題
- ハイドスカウトが簡単に本拠近辺まで侵入できるので、ゲート破壊やクリ掘強襲されないようにハイドサーチを徹底しましょう。
キープ位置考察 †
- 候補1はF4、またはF3-F4境界付近。
キープの持つ領域がE3の水場に届く場所が理想。
互角にオベ展開すれば、若干領域有利。
- 直近クリ位置が若干遠めになりますが、防衛側もキャッスル直近クリはさほど近くないので、不利はありません。
- むしろ、上記位置より西(F3)にした場合の「中央&東へのアクセスの悪さ」の方が後々大きなデメリットになります。
- 候補2はC2付近。奇策。
- 攻撃側不利ですが稀に建築されるキープ。
- 中央クリ付近で牽制しつつ、広大な南側を奪い合う。
- 北側からのFBキマにも注意が必要。
- 候補3はG6付近。非推奨。
- 中央への距離が若干遠い分だけやや前線移動に苦しみますが、オベ2本目を先んじてE4(右下図No.4)に建てられれば領域面で互角以上に戦えます。ただオベ展開が遅れると苦戦必至です。
- 段上にキープが建つため、若干ハイドによる妨害を被りづらい利点があります。
F4キープ †
攻撃側の場合 †
- 建築展開
- エクリプス建築場所が少なく5本使い切ることが難しい珍しいマップ。
- その特徴を活かし、DラインEラインにはエクリプスで展開する。
- エクリプスで前線領域を確保しAT要塞を建築していく。
- オベリスクは裏オベを効率的に建築することを重視し、キープと同じラインに東へつないでいく。
エクリが維持できるようであればこの補強用オベは必要ない。
- 裏オベは大きく素早く。
- 領域差がつき難いMAPなので展開スピードが重要。
- キレイに建てることより、速度を重視したい。
- F7オベはエクリの方が安定する。
- 必要領域を考える(上級者向き)
- F4-F7オベは無くても実は領域ダメージは変わらない。
F4オベは展開速度上必要な場合も多いが、折られた場合には再建などは必要ない。
- 必要な領域を確保するにはエクリの活用で充分。
- 戦術
- 無理せず前線を展開すれば若干優位に進められます。
- F3-4キープ時:キープから遠く、キャッスルから近い東側のケアを忘れない。
西側に傾倒しすぎると東がカウンターを受けて崩壊してしまうことがあります。
- 召喚戦がポイント。
特にジャイアントの活用がポイント。常時出すくらいのつもりで。
- 囮として敵ナイトを削る
- エクリを破壊、建築させず、領域差をつける
- ATを破壊して建築破壊ダメージを与える
逆に言えばATの建てすぎは敗北要因になりかねない
防衛側の場合 †
- エクリプス建築場所が少なく5本使い切ることが難しい珍しいマップ。
- その特徴を活かし、DラインEラインにはエクリプスで展開する。
- エクリプスで前線領域を確保しAT要塞を建築していく。
- オベリスクは裏オベを効率的に建築することを重視し、キャッスルと同じラインに西へつないでいく。(補強オベ)
- 裏オベは大きく素早く。
- 領域差がつき難いMAPなので展開スピードが重要。
- キレイに建てることより、速度を重視したい。
- D7オベをD6まで出すのも手。
- C4オベは地形に隠すように建てること。
- 必要領域を考える(上級者向き)
- 防衛側は基本領域負け。無理に追い抜こうとしてはいけない。
- C5-C4オベは無くても実は領域ダメージは変わらない。
展開速度上必要な場合も多いが、折られた場合には再建などは必要ない。
- 必要な領域を確保するにはエクリの活用で充分。
- 戦術
- 序盤は敵を中央クリスタルで休ませぬよう妨害しつつ前線を延ばし、その後召喚を揃えていきます。
- F3-4キープ時:キャッスルから遠く、キープから近い西側のケアを忘れない。
東側に傾倒しすぎると西がカウンターを受けて崩壊してしまうことがあります。
- 召喚戦がポイント。
特にジャイアントの活用がポイント。常時出すくらいのつもりで。
- 囮として敵ナイトを削る
- エクリを破壊、建築させず、領域差をつける
- ATを破壊して建築破壊ダメージを与える
逆に言えばATの建てすぎは敗北要因になりかねない
召喚マップにおける召喚戦術 †
- ナイト落ちスパイラル
敵歩兵に守られたレイスやジャイアントを倒すには、味方のナイトは相当消耗します。
ナイト3ジャイ1vsナイト4のような状況でジャイを倒しに向かうと、
ナイト3ジャイ1vsナイト2瀕死ナイト1ナイト1のようにジャイアントを倒しても相当消耗します。
さらにこれを繰り返すと、
ナイト7ジャイ2レイス1vsナイト3瀕死ナイト2というような事態に。
最初のジャイを無理して倒すことで召喚戦全体が不利になることもあるのです。
- 要塞化負け
アロータワーが破壊されると2デッド分のダメージとなります。
2-3本壊されるとオベ1本に相当します。
敵ジャイアントが必ず現れ、戦場の狭い瓢箪MAPではアロータワーの建て過ぎが敗因となることもあり得ます。
領域ダメージ差がつき難いMAPなので、この建築破壊ダメージは大きく、アロータワー破壊のためにジャイアントを出すことも有効な戦術です。
このMAPのお得情報 †
- 東側の外周(E6付近)は、滝の間付近水際に建築物を建てられます。
ここにオベリスクを建てて守り抜いた側はかなり優勢になります。
- 右の写真矢印の水場にある岩にオベリスクが建築できます。
地形的に守りやすく攻めにくい(ジャイ砲撃もしにくい)良オベです。
コメント †
コメントはありません。 コメント/MAP攻略/K-1?
Copyright (C) 2005, 2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.